9. Informatiktag NRW 2010 - Veranstaltungen

Alle Veranstaltungen auf einen Blick


 WS 01 Informatik-Lernmodule des Projekts »MathePrisma« 
 WS 02 Zentralabitur Informatik in NRW - Erfahrungen und Perspektiven 
 WS 03 Objektspiele in der Unterrichtspraxis - Ein rollenspielerischer Zugang zur Beschreibung der Interaktion in objektorientierten Modellen 
 WS 04 Spionschule - Kryptographie an Lernstationen 
 WS 05 Bildanalyse als Anwendung der Datenstruktur von 1- und 2-dimensionalen Feldern 
 WS 06 Kunst, Computer, kontextfrei - Bilder mit kontextfreien Grammatiken programmieren 
 WS 07 Die Untersuchung und Erstellung von Textdokumenten im Informatikunterricht der Sekundarstufe I 
 WS 08 Einsatzszenarios von Mobiltelefonen im Unterricht 
 WS 09 Geoinformatik im Spannungsfeld von Schule und Unterricht - Geoinformatik-Anwendungen innerhalb der Modellierung und Implementierung räumlicher Datentypen 
 WS 10 Wie wird man »Informatiker« von Beruf? 
 WS 11 Objektorientierung, Datenbanken, Mobiltelefone 
 WS 12 Handlungsorientierte Informatik im »Schülerlabor Informatik« 
 WS 13 Scratch, Alice und Boku - Visuelle Programmiersprachen in der Sekundarstufe I 
 WS 14 Design Patterns - Warum das Rad neu erfinden? 
 WS 15 Roboter im Informatikunterricht 
 WS 16 Computerunterstützte Supervisionsunterstützung bei kollaborativer Gruppenarbeit im Schulunterricht 
 WS 17 Greenfoot - Java lehren mit Simulationen und Spielen 
 WS 18 Materialsammlung zu verschiedenen Szenarien für den Einstiegsunterricht Informatik in der Oberstufe 
 WS 19 Informatik im Kontext - Unterrichtseinheit »Chatbots« 
 WS 20 Beseitigung von Fehlvorstellungen im Unterrichtsfach Informatik 
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WS 01:Informatik-Lernmodule des Projekts »MathePrisma«
Workshop
Dr. Karsten Blankenagel, Bergische Universität Wuppertal; Dr. Oliver Heidbüchel, Franken-Gymnasium Zülpich
Im Workshop werden Informatik-Lernmodule des Projekts »MathePrisma« (www.matheprisma.de) der Bergischen Universität Wuppertal vorgestellt und deren Einsatzmöglichkeiten im Informatikunterricht besprochen.

Ferner wird in das Arbeiten mit dem Autorensystem »teachTool« eingeführt. Mit »teachTool« können bestehende Lernmodule an die Anforderungen im Unterricht angepasst bzw. neue Lerneinheiten erstellt werden.

Während der Einführung wird es Zeit zum praktischen Arbeiten mit der Software geben.

Wenn es möglich ist, bitte eigene Laptops mitbringen.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 10:30 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: G16.09
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 12.

WS 02:Zentralabitur Informatik in NRW - Erfahrungen und Perspektiven
Vortrag mit Diskussion
Klaus Dingemann, Bezirksregierung Münster; StD Eckhard Löbbert, Albert-Schweitzer-Gymnasium Marl
Drei erfolgreiche Durchläufe des Zentralabiturs liegen hinter uns.
Die Ergebnisse der Schülerinnen und Schüler im Fach Informatik sind deutlich besser als in den meisten anderen Fächern.
Begleitet wurden die Abiturprüfungen von kritischen und wertvollen Rückmeldungen der Kolleginnen und Kollegen.
Auch der Dialog mit Hochschullehrern und Didaktikern aus dem Fachbereich Informatik haben wichtige Impulse auf die Weiterentwicklung der Aufgabenkultur in dem Fach Informatik gegeben.
Aus diesem Grunde sind die Materialien zum Zentralabitur vollständig überarbeitet und mit neuen Aufgabenbeispielen versehen worden.

In diesem Workshop sollen die Materialien vorgestellt und diskutiert werden, bevor sie veröffentlicht werden.

Das Fach Informatik wird, verglichen mit den anderen Fächern in der gymnasialen Oberstufe, wenig als Abiturfach gewählt.
Dieses liegt einerseits an den Rahmenbedingungen, es liegt aber auch an den Befürchtungen der Kolleginnen und Kollegen, die Schülerinnen und Schüler nicht optimal auf die Prüfung vorbereiten zu können.
Ein weiteres Ziel der Veranstaltung ist es, die Attraktivität des Fachs Informatik zu verdeutlichen, damit zukünftig mehr Schülerinnen und Schüler das Fach als Abiturfach wählen.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: D10.08
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.

WS 03:Objektspiele in der Unterrichtspraxis - Ein rollenspielerischer Zugang zur Beschreibung der Interaktion in objektorientierten Modellen
Workshop
André Wrede, Studienseminar für Lehrämter an Schulen Arnsberg; Michael Albrecht, Studienseminar für Lehrämter an Schulen Hamm
Im Rahmen dieses Workshops wird zunächst ein Ansatz für den Anfangsunterricht Informatik in der gymnasialen Oberstufe vorgestellt, der die Philosophie »objects first« verfolgt. Ein zentrales Thema hierbei spielt die Interaktion von Objekten miteinander. Um diese Interaktion spielerisch zu erfahren, erhält das sog. Objektspiel einen wichtigen Stellenwert innerhalb des so gearteten Anfangsunterrichts.

Nach dem Motto »Informatik im Kontext« kann eine beliebige Alltagssituation objektorientiert modelliert werden. Hierzu werden zunächst die Objekte in der Situationsbeschreibung identifiziert und anschlieÿend Objektkarten für jedes einzelne Objekt erstellt. Das Objektspiel selbst verläuft nach vorher definierten Regeln. Hierdurch können weitere Diagrammtypen wie beispielsweise Objekt- bzw. Sequenzdiagramme motiviert werden.

Die Workshop-Teilnehmenden können nach dem kurzen Vorstellen des Konzepts selbst in die »Haut der Objekte« schlüpfen und das Objektspiel praktisch durchführen. Nach der praktischen Durchführung folgt eine Auswertung der Ergebnisse und eine Diskussion über Eingangsvoraussetzungen zur Durchführung, sinnvolle Einsatzmöglichkeiten und etwaige Schwierigkeiten von Objektspielen im Unterricht.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 10:30 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: D10.08
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 0.

WS 04:Spionschule - Kryptographie an Lernstationen
Praktische Übung
Dr. Katrin Schäfer, Bergische Universität Wuppertal
Verschiedene historische Verschlüsselungsverfahren werden an Lernstationen entdeckt. Während der Spaß am Ver- und Entschlüsseln im Vordergrund steht, wird eine kritische Hinterfragung von »Sicherheit« entwickelt.
Jedes Verfahren wird durch Ver- und Entschlüsselung begriffen und kann dann in der Rolle als »Angreifer« auf Sicherheit gegen »Knacken« ( = Entschlüsseln ohne im Besitz des Schlüssels zu sein) geprüft werden.

Von den frühen Verschlüsselungsverfahren, die lediglich einen sicheren Umgang mit Alphabeten erfordern, bis hin zu modernen Verfahren, die mehr mathematische Grundlagen verwenden, läßt sich Kryptographie auf diese Weise für alle Alters- und Leistungsstufen aufbereiten.

In diesem Workshop sind die Teilnehmer eingeladen, einige Lernstationen selber auszuprobieren.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 10:30 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: G15.34
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: G15.34
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 0.

WS 05:Bildanalyse als Anwendung der Datenstruktur von 1- und 2-dimensionalen Feldern
Workshop
Thomas Leckelt, Freiherr-vom-Stein-Gymnasium Hamm
Zur Motivation des Einsatzes der Datenstruktur von ein- und zweidimensionalen Feldern im Zuge des Informatik-Unterrichtes in der Sekundarstufe II werden typische Problemstellungen aus dem Bereich der Bildverarbeitung in entsprechend reduziertem Umfang betrachtet, die oftmals intuitiv verständlich sind oder durch den Einsatz von Bildern leicht begreifbar gestaltet werden können.

Neben im Unterricht erprobter Arbeitsmaterialien wird zur Unterstützung der Implementierung der entwickelten Problemlösungen ein Java-Paket vorgestellt, mit dem die Manipulation von Bildern auf Pixelbasis im RGB-Farbraum schulgerecht ermöglicht werden kann.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 10:30 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: T.09.23
Maximale Teilnehmerzahl: 25. Freie Plätze: 10.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: T.09.23
Maximale Teilnehmerzahl: 25. Freie Plätze: 14.

WS 06:Kunst, Computer, kontextfrei - Bilder mit kontextfreien Grammatiken programmieren
Workshop
Wolfgang Pohl, Bundeswettbewerb Informatik
In der Geschichte der Informatik gab es immer wieder Versuche, Programme zu entwickeln, die selbst Kunstwerke erzeugen.
Doch auch wenn künstlerisches Tun dem Menschen vorbehalten sein soll, muss der Computer nicht außen vor bleiben.
Denn mit Hilfe automatischer Informationsverarbeitung - Informatik also - lassen sich besonders gut Kunstwerke erzeugen, die auf mathematischen oder informatischen Prinzipien basieren.

Die Software »Context Free Art« (www.contextfreeart.org) ermöglicht es, Bilder zu programmieren, und zwar mit Regeln, die strukturell kontextfreien Grammatiken ähneln.

Nach Klärung der Grundlagen von kontextfreien Grammatiken lernen die TeilnehmerInnen diese Software anhand einiger Beispiele kennen und haben dann Gelegenheit, selbst kontextfrei künstlerisch tätig zu werden.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 10:30 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F13.11
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 3.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F13.11
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 1.

WS 07:Die Untersuchung und Erstellung von Textdokumenten im Informatikunterricht der Sekundarstufe I
Vortrag mit Diskussion
Ralf Greb
Vortrag mit anschließender Diskussion

Die Erstellung von Textdokumenten unter Verwendung von Textverarbeitungssystemen ist ein obligatorischer Unterrichtsinhalt im Informatikunterricht der Sekundarstufe I.
Dabei ist der Einsatz von Bürosoftware im informatischen Sinne wenig fruchtbar.

Wir wählen dagegen für die Untersuchung und strukturierte Erschließung von Textdokumenten den Ansatz der Objektorientierten Modellierung in Kombination mit der Verwendung des Textsatzsystems LaTeX für die Erstellung der Textdokumente und stellen eine auf diese Weise durchgeführte Unterrichtsreihe zur Diskussion und vor.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 10:30 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: D13.11
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 13.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: D13.11
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 17.

WS 08:Einsatzszenarios von Mobiltelefonen im Unterricht
Vortrag mit Diskussion
Matthias Heming, Bergische Universität Wuppertal; Fatiha Hamdaoui, Studienseminar für Lehrämter an Schulen Hamm
Mobiltelefone haben sich schon länger als Statussymbol bei vielen Jugendlichen etabliert. Die fortschreitende technische Entwicklung macht diesen alltäglichen Gebrauchsgegenstand bereits seit einigen Jahren zu einem alltäglichen Gebrauchsgegenstand mit einer Menge »Informatics Inside«.

Einsatzmöglichkeiten für Mobiltelefone bzw. den Themenkomplex des Mobilfunks gibt es viele, je nach Konzept unterschiedlich stark abhängig von der eingesetzten Hardware. Teilnehmer und Teilnehmerinnen lernen Bedingungen und Möglichkeiten eines aktuellen Projekt kennen, in welchem zum mobilen Programmieren anstelle von Computern nur Mobiltelefone im Regelunterricht eingesetzt werden.

Die tatsächliche Programmierpraxis kann bisher nur auf Mobiltelefonen mit Symbian S60 Betriebssystem erarbeitet werden, mit dem Ziel einer verbesserten Plattformunabhängigkeit und einer nicht zu starken Verbindung von Informatik mit Programmierung werden alternative Anwendungskonzepte dargestellt. Dazu werden unterschiedliche Beispielaufgaben aus den Workshopmaterialien in praktischen Übungen selbst erfahrbar gemacht.

Für möglichst realistische Meinungsbildung was die praktische Umsetzbarkeit der dargestellten Konzepte angeht, ist es hilfreich, wenn Teilnehmerinnen und Teilnehmer ein Mobiltelefon eines Typs, welches aktuell bei Schülerinnen und Schülern vertreten ist, selbst mitbringen. Für die Teilnahme an der Veranstaltung ist dies jedoch keine Voraussetzung!
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 10:30 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: G15.25
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 26.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: G15.25
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 21.

WS 09:Geoinformatik im Spannungsfeld von Schule und Unterricht - Geoinformatik-Anwendungen innerhalb der Modellierung und Implementierung räumlicher Datentypen
Vortrag
Andreas Grote, Studienseminar für Lehrämter an Schulen Hamm
Was ist Geoinformatik?
Die Geoinformatik ist ein innovatives Arbeitsgebiet, das eine Brückenfunktion zwischen der Informatik und den Geowissenschaften bildet.
In der Industrie, Dienstleistung und Verwaltung laufen zahlreiche Projekte zum Aufbau und zur Weiterführung von raumbezogenen Informationssystemen.
Dabei integriert man unternehmensweit geographische und beschreibende (Sach-) Daten in maßgeschneiderten Datenbanken.
Erst hierdurch wird eine optimale Ausnutzung der raumbezogenen Daten möglich.

Geoinformatik und Schule
Auch in der Schule kann die Geoinformatik einen Beitrag auch zum fächerübergreifenden Lernen leisten.
Bisher wurden Google Maps, Google Earth und Geoinformationssysteme(GIS) eher im Bereich des Erdkundeunterrichts genannt.
Die Geoinformatik als Synthese aus Geographie und Informatik kann hier einen Beitrag zum fächerübergreifenden Lernen leisten.
Die Analyse und Modellierung von raumbezogenen Prozessen mit Methoden der Informatik liefert den Schülerinnen und Schülern mitunter anschauliche Beispiele aus ihrer Lebenswelt (Schlagwort: Mental Map).
Anders als zum Beispiel Anwendungen aus der Bioinformatik haben Google Earth und Google Maps bereits unsere Alltagswelt durchdrungen.

Zur Veranstaltung
Es sollen anhand eines Vortrags die Möglichkeiten und Grenzen von einfachen quasi GIS-Anwendungen in der Schule (hier: Modellierung räumlicher Datentypen und Programmierung mittels JavaScript) erläutert werden.
Hierbei wird bewußt nur freie Software (Google-Maps-API) verwendet.

Dieses hat folgende Vorteile:

* Plattformunabhängigkeit
* hohe Flexibiltät
* es entstehen der Schule keine Kosten für Softwarelizenzen

Zum Beispiel die Modellierung von Verkehrsströmen am Schulort mittels Google Maps wäre ein Problem aus der Lebenswelt der Schüler, denn so könnte man Gefahren auf dem Schulweg kartographisch visualisieren.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 10:30 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: G15.20
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 15.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: G15.20
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 6.

WS 10:Wie wird man »Informatiker« von Beruf?
Vortrag mit Diskussion
Karola Merkel, FH Aachen University of Applied Sciences
Teil 1: Präsentation

Möglichkeiten für die Informatikausbildung:

* anerkannte Ausbildungsberufe im IT-Umfeld
* Studiengänge in der Informatik
* ... und wenn man beides will: ausbildungsintegrierende duale Studiengänge

Über den Tellerrand geschaut:
Erfahrungen von betrieblichen Ausbildern, Personalverantwortlichen, Studiengangsbetreuern, IHK-Prüfern ...

Bildungsstandards für den Informatikunterricht:
Der erste Schritt nach vorn für die berufliche IT-Ausbildung

Teil 2: Diskussion
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 10:30 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F13.15
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 28.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F13.15
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 25.

WS 11:Objektorientierung, Datenbanken, Mobiltelefone
Seminar
Susanne Löffler, Studienseminar für Lehrämter an Schulen Hamm
Im Rahmen dieses Workshops soll vorgestellt werden, wie das Thema »Datenbanken« im Unterricht der gymnasialen Oberstufe umgesetzt werden kann.

Im Zentrum der Unterrichtseinheit steht eine Problemstellung aus dem Bereich der Webanwendungen, die zunächst mithilfe der objektorientierten Analyse in ein Analyseklassendiagramm überführt wird.

Im Anschluss daran wird zunächst ein Entity-Relationship-Modell und darauf aufbauend der relationale Entwurf erarbeitet. Wie in den Vorgaben zum Zentralabitur vorgesehen führen die Schülerinnen und Schüler die Normalisierung bis zur 3. Normalform durch.

Die Besonderheit des Konzepts liegt darin, dass bei der praktischen Umsetzung ausschließlich Mobiltelefone und die Programmiersprache Python eingesetzt werden. Den Schülerinnen und Schülern begegnen beim alltäglichen Umgang mit Mobiltelefonen regelmäßig Datenbankanwendungen, sodass an diese Erfahrungen angeknüpft werden kann.

Nach einer Vorstellung des Konzepts sollen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer die Modellierungsschritte selbst nachvollziehen.

Zudem soll dargestellt werden, wie die praktische Umsetzung auf Mobiltelefonen erfolgen kann.

Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 10:30 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: D13.15
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 2.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: D13.15
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 6.

WS 12:Handlungsorientierte Informatik im »Schülerlabor Informatik«
Workshop
Nils van den Boom, Ernst-Moritz-Arndt-Gymnasium Bonn; Thiemo Leonhardt, RWTH Aachen; Philipp Schultz, RWTH Aachen
Inhalt:
Das Schülerlabor Informatik (http://www.schuelerlabor-informatik.de) soll unterschiedliche Zugänge zu zahlreichen Facetten und Anwendungen der Informatik auch für nicht-technikaffine Kinder und Jugendliche von der Grundschule bis zum Abitur bieten.
Es sollen halbtägige, ganztägige, aber auch über mehrere Tage in Forschungs- und »Tüftel«projekte eingebundene, experimentelle und handlungsorientierte Angebote entstehen.
Die meisten Angebote können von Schülerinnen und Schülern aller Schularten und ohne spezielle Vorkenntnisse genutzt werden.

In dem Workshop werden wir kurz das fachdidaktische und organisatorische Konzept des SLI vorstellen und die Teilnehmerinnen und Teilnehmer anschließend selbst an einigen Modulen des SLI handlungsorientiert arbeiten lassen:

Die Lego-Turingmaschine
(http://www.schuelerlabor-informatik.de/joomla/index.php/component/content/article/45- 121/56-turingmaschine?directory=58)

- Rechnen mit DNA
(http://www.schuelerlabor-informatik.de/joomla/index.php/component/content/article/44- 112/60-rechnen-mit-dna?directory=58)

- Was steckt hinter den EAN-Codes?
(http://www.schuelerlabor-informatik.de/joomla/index.php/component/content/article/39- 91/49-zebrastreifen?directory=58)

- Erstellung einer eigenen Google-Map
(http://www.schuelerlabor-informatik.de/joomla/index.php/component/content/article/40- 92/61-googlemap?directory=58)
- Kreatives Programmieren (Scratch und Alice)
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 10:30 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: G14.11
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 1.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: G14.11
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 0.

WS 13:Scratch, Alice und Boku - Visuelle Programmiersprachen in der Sekundarstufe I
Workshop
Renate Thies, Cusanus-Gymnasium Erkelenz; David Tepaße, Pelizaeus-Gymnasium Paderborn
Beschreibung

Scratch, Alice und Boku sind visuelle Programmiersprachen, die es ermöglichen sollen, mit Hilfe einfacher Drag-and-Drop-Oberflächen Neueinsteigern - insbesondere Kindern und Jugendlichen - grundlegende Konzepte der Informatik (Algorithmik und Programmierung) vertraut zu machen und ihnen die Erstellung einfacher bis komplexer Programme innerhalb kürzester Zeit zu ermöglichen.

Inhalt

Im Rahmen dieses Workshops wird es zunächst eine kurze grundsätzliche Einführung in visuelle Programmiersprachen geben. Dabei werden verschiedene Programmiersprachen kurz vorstellt, der Schwerpunkt dieses Workshops wird jedoch auf der Verwendung der Programmiersprache Scratch liegen.

Die Referenten werden dabei nicht nur theoretische Konzepte vorstellen, sondern können anhand bereits durchgeführter Unterrichtsreihen von den Erfahrungen, Chancen und Grenzen der visuellen Programmierumgebung Scratch in verschiedenen Jahrgangsstufen berichten.

In einem zweiten Teil des Workshops werden die Teilnehmer Unterrichtsansätze der Referenten zur Verwendung von Scratch kennen lernen. Sie erhalten dabei die Möglichkeit, anhand von Unterrichtsmaterialien selbst erste Erfahrungen im Umgang mit der Programmierumgebung Scratch zu sammeln.
Ggf. erfolgt abschließend eine kritische Diskussion über den Einsatz von Scratch im Unterricht.

Zielgruppe:

Dieser Workshop richtet sich an alle Interessierte und Lehrende, die Informatische Konzepte bereits in der Sekundarstufe 1 (ggf. auch in der Primarstufe, z.B. Begabtenförderung) vermitteln wollen und auf der Suche nach neuen Ideen und Anregungen sind.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: G16.09
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 1.

WS 14:Design Patterns - Warum das Rad neu erfinden?
Vortrag mit Diskussion
Volker Gadeib; Alexandra Schmidt
Design Patterns als exemplarisches Prinzip zur objektorientierten Modellierung im Informatikunterricht.

Grundlage fuer den Workshop sollten Kenntnisse in der objektorientierten Programmierung sein und Erfahrungen in UML.
Es wird eine Einführung in Design Patterns angeboten mit Uebungen fuer die Teilnehmer.

Ein kurzer Erfahrungsbericht über den Einsatz im Informatikunterricht wird ebenfalls Bestandteil des Workshops sein mit anschliessender freien Diskussion. Codebeispiele in C++ und Java werden geben
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 10:30 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: G14.34
Maximale Teilnehmerzahl: 25. Freie Plätze: 18.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: G14.34
Maximale Teilnehmerzahl: 25. Freie Plätze: 16.

WS 15:Roboter im Informatikunterricht
Workshop
Markus Hufnagel, Städtisches Gymnasium Delbrück
Roboter haben im Informatikunterricht der Sekundarstufe I schon eine längere Tradition. Bereits vor über zwanzig Jahren wurden sie eingesetzt, um den Schülern das damals neue Fach näherzubringen.

Mit der Entwicklung der visuellen Programmierumgebungen in den 90er Jahren des letzten Jahrhunderts wurden Voraussetzungen geschaffen, um die Programmierung, insbesondere im Informatik-Anfangsunterricht, wesentlich zu vereinfachen.
Roberter und Rechner werden bereitgestellt.
In diesem Workshop soll nach einem kurzen geschichtlichen Abriss auf die beiden am weitesten verbreiteten Roboter (Fischertechnik und Lego) mit ihren Programmiermöglichkeiten eingegangen werden.
Dies kann während einer Praxisphase auch selbst erprobt werden.

Im Anschluss daran wird es einige praktische Tips zum unterrichtlichen Einsatz von Robotern geben.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 10:30 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F12.11
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F12.11
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.

WS 16:Computerunterstützte Supervisionsunterstützung bei kollaborativer Gruppenarbeit im Schulunterricht
Workshop
Prof. Ulrich Hoppe, Universität Duisburg-Essen
Das große Potenzial kollaborativer Gruppenarbeit für den Erwerb von fachlichen Inhalten wie auch das Training sozialen Verhaltens in der Teamarbeit wird oft nicht realisiert, weil das gemeinsame Arbeiten sich ineffektiv oder gar chaotisch entwickelt und der Lehrerende in der Rolle als Moderator oder Tutor nicht mehr den Überblick behält. Diese Gefahr besteht insbesondere dann, wenn mehrere Gruppen gleichzeitig arbeiten und der Lehrer oder die Lehrerin evtl. nicht oder erst zu spät auf Probleme einzelner Gruppen aufmerksam wird.
Hier können computergestützte Supervisionswerkzeuge helfen, die Diskussionen und Interaktionen im Blick zu behalten und Missstände zu erkennen.

Durch die Entlastung und Unterstützung der Lehrenden bei der Kontrolle der allgemeinen Qualität der Zusammenarbeit wird zudem ermöglicht, dass Lehrende als Peer/Berater an den Diskussionen teilzunehmen und neue Impulse für die Qualität der Inhalte setzen.

Ziel des Workshops ist die Vorstellung einer supervisionsunterstützten Lernumgebung zur Modellierung und Diskussion und der damit verbundenen Unterrichtskonzepte und geänderten Anforderungen und Chancen an bzw. für die Lehrkräfte.
Die Teilnehmer werden Gelegenheit erhalten, das System sowohl aus dem Blickwinkel der SuS als auch als Lehrende kennenzulernen und zu nutzen.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 10:30 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: G16.13
Maximale Teilnehmerzahl: 16. Freie Plätze: 11.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: G16.13
Maximale Teilnehmerzahl: 16. Freie Plätze: 0.

WS 17:Greenfoot - Java lehren mit Simulationen und Spielen
Workshop
Daniel Garmann
Teilnehmer lernen Programmierumgebung Greenfoot kennen.
Teilnehmer können in der Programmierumgebung Greenfoot selbstständig arbeiten.
Teilnehmer sind abschließend in der Lage, eigene Szenarien für Greenfoot zu erstellen.
Teilnehmer können Workshopmaterialien im eigenen Schulunterricht einsetzen.
Kenntnisse der Programmiersprachen Java nicht unbedingt erforderlich.

Objektorientierte Sichtweisen und Ansätze bilden die Grundlage des Informatikunterrichts in Schulen. Greenfoot ist eine Entwicklungsumgebung, mit der von der ersten Unterrichtsstunde an dieser objektorientierte Gedanke den Schülern näher gebracht werden kann.

Bereits die Programmierumgebung BlueJ, welche ebenfalls von dem Entwicklerteam von Greenfoot stammt, verfügt über die Möglichkeit, Objekte ohne ein Hauptprogramm zu erzeugen, zu testen und untereinander im Wechselspiel zu beobachten.
Greenfoot geht nun einen Schritt weiter und legt zusätzlich das Augenmerk auf die Visualisierung der Objekte und deren Interaktion untereinander. Diese Eigenschaft erlaubt es, einen spielerischen Einstieg in die Programmiersprache Java und grundlegende Programmierkonzepte zu ermöglichen; spielerisch in zweierlei Hinsicht: Einerseits ist es dem Unterrichtenden möglich, Kara/Karol/Hamster/Niki-ähnliche Szenarien zu entwickeln, um den spielerischen Einstieg in die Algorithmik zu fördern, andererseits können die Schüler selbstständig und mit einfachen Mitteln kleinere Spiele entwickeln und im Internet veröffentlichen.
Gerade letztere Eigenschaft birgt ein großes Motivationspotenzial für den Informatikunterricht der Sekundarstufe II.

Im Workshop wird den Teilnehmern ein möglicher, praxisbezogener Unterrichtseinstieg in die Entwicklungsumgebung Greenfoot vorgestellt, der in gleicher Weise im Informatikunterricht der Jahrgangsstufe 11 Anwendung finden kann.
Die Teilnehmer sind dabei aufgefordert, selbst mit der Entwicklungsumgebung Greenfoot zu arbeiten. Kenntnisse in der Programmiersprache Java sind dabei nicht unbedingt erforderlich.
Weiterführend werden Ausblicke gegeben, wie Greenfoot im Wahlpflichtbereich der Sekundarstufe I sowie lehrplanerfüllend im Informatikunterricht der Qualifizierungsphase eingesetzt werden kann.

Bringen Sie bitte, wenn möglich, einen Laptop mit,
auf dem bereits
- Java SE Development Kit (JDK) Version 6
(http://java-se-development-kit-jdk.softonic.de/),
- Greenfoot (http://www.greenfoot.org/download/)
- wenn möglich BlueJ (http://www.bluej.org/download/download.html) und Kara
(http://www.swisseduc.ch/informatik/karatojava/)
zur Verfügung stehen.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 10:30 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: G16.15
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: G16.15
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 0.

WS 18:Materialsammlung zu verschiedenen Szenarien für den Einstiegsunterricht Informatik in der Oberstufe
Vortrag mit Diskussion
Johannes Pieper
Um den Einstieg in den bedarfsdeckenden Unterricht in der Jahrgangsstufe 11 zu erleichtern, erarbeiten die Fachseminare Hamm und Arnsberg jeweils zum Ende der Sommerferien verschiedene Szenarien zur Modellierung.

Dazu gehören verschiedene Materialien wie Arbeitsblätter, Lernzielkontrollen und Musterprogramme, die nun im Rahmen eines Projektes in Form einer webbasierten Materialsammlung zusammengestellt worden sind.

Im Workshop soll diese Materialien vorgestellt werden und der Umgang mit der Sammlung erprobt werden.
Anschließend soll innerhalb einer Diskussion der Aufbau der Sammlung und der Materialien kritisch beleuchtet werden.
Auf dieser Grundlage kann die Sammlung dem Bedarf der Lehrpersonen angepasst werden.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 10:30 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: D13.08
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 1.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: D13.08
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.

WS 19:Informatik im Kontext - Unterrichtseinheit »Chatbots«
Workshop
Malte Hornung
Im Workshop wird eine Unterrichtsreihe zu »Informatik im Kontext« (IniK, s. http://www.informatik-im-kontext.de/) vorgestellt, die sich mit Chatbots beschäftigt.

Beim Kontext Chatbots geht es ganz allgemein um Computer (bzw. Roboter), mit denen man sich »unterhalten« kann. Diese Situation ist den Lernenden aus der Science-Fiction wohlbekannt, das Chatten ist unter Jugendlichen sehr beliebt. Sie haben auch die Erfahrung gemacht, dass man heutzutage bei einer Hotline gezwungen wird, mit einem in der Regel wenig »intelligenten« Computer zu reden und dass es häufig sehr schwierig ist, am Computer vorbei einen menschlichen Mitarbeiter zu erreichen.

Weniger bekannt sind der aktuelle Entwicklungsstand und die technische Funktionsweise realer Chatbot-Systeme. Auch die Vorläufer der heutigen Chatbots - theoretisch mit Turings Test (1950) vorweggenommen, praktisch erstmals mit Weizenbaums Eliza (1966) umgesetzt, sind den Schülerinnen und Schülern weithin unbekannt.
Mit der Unterrichtsreihe soll versucht werden, das Thema (symbolische) Künstliche Intelligenz am Gegenstand »Chatbots« zu erfassen. Die Reihe ist für die Sekundarstufe 1 konzipiert und verlangt keinerlei Vorkenntnisse bei den Schülerinnen und Schülern. Die Einheit kann jedoch auch für die Sekundarstufe 2 modifiziert werden.
In der Unterrichtseinheit kommen vielfältige Unterrichtsmethoden zum Einsatz, sie hat historische Entwicklungen in der Informatik zum Thema und ein (kurzes) Softwareprojekt als Mittelpunkt.

Die Unterrichtsreihe ist ausführlich dokumentiert unter http://www.informatik-im-kontext.de/ -> Entwürfe -> Chatbots, die vollständigen Materialien finden sich zum Download auf dem ODS-BSCW-Server: http://bscw.schule.de/pub/bscw.cgi/507083
Im Workshop werden Teile der Unterrichtseinheit simuliert, angefangen bei der Beschäftigung mit »Eliza, der Mutter aller Chatbots« bis hin zur Durchführung eines Gruppenpuzzles mit dem Thema »Die Geschichte der Künstlichen Intelligenz«.
Literatur:
Witten, H.; Hornung, M.: Chatbots - Teil 1: Einführung in eine Unterrichtsreihe zu »Informatik im Kontext« (IniK). In: LOG IN, 28. Jg. (2008), Heft 154/155, S. 51-60. Teil 2: Der Turing-Test und die Folgen - Zur Geschichte der symbolischen KI im Informatikunterricht. In: LOG IN, 29. Jg. (2009), Heft 157/158, S. 63-74.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 10:30 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: T.09.20
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 17.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: T.09.20
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 21.

WS 20:Beseitigung von Fehlvorstellungen im Unterrichtsfach Informatik
Vortrag mit Diskussion
Christian Finke, Studienseminar für Lehrämter an Schulen Arnsberg
Schülerinnen und Schüler wählen in unterschiedlichen Jahrgangsstufen das Fach Informatik.
Häufig ist dabei zu beobachten, dass sie nur eine sehr vage Vorstellung haben, was Informatik ist.
Dass sie täglich mit mehreren Informatiksystemen in Kontakt geraten, ist ihnen meist nicht bekannt.
Macht man Schülerinnen und Schüler darauf aufmerksam und fragt anschließend, wie diese Systeme funktionieren könnten, gelangen sie nur selten zu einer schlüssigen Erklärung.

Die Schülerinnen und Schüler werden bei der Fächerwahl meist von ihren Eltern beeinflusst.
Auch bei dieser Personengruppe existieren teilweise falsche Vorstellugen vom Fach Informatik.

In diesem Workshop soll diskutiert werden, wie häufige Fehlvorstellungen des Faches beseitigt werden können, und zwar nicht nur bei den Schülerinnen und Schülern, die das Fach bereits gewählt haben, sondern auch bei den Schülerinnen und Schülern, die das Fach Informatik wählen können.

Die Veranstalung wird aus einem kurzen Vortrag und einer Diskussion mit einer eingebetteten Aufgabe bestehen.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 10:30 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F13.17
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 19.