15. Informatiktag NRW 2016 - Veranstaltungen

Der jährlich stattfindende Informatiktag NRW ist ein Fortbildungstag für alle Informatiklehrenden in Nordrhein-Westfalen. Er wird ausgerichtet von der Fachgruppe »Informatische Bildung in Nordrhein-Westfalen« der Gesellschaft für Informatik e.V.
Der 15. Informatiktag findet am Montag, dem 14. März 2016, an der TU Dortmund in Kooperation mit der Fakultät für Informatik (Lehrstuhl XI) in der Zeit von 8.00 Uhr bis 15.30 Uhr statt. Die Ministerin für Schule und Weiterbildung des Landes Nordrhein-Westfalen, Frau Sylvia Löhrmann, unterstützt den 15. Informatiktag NRW durch die Übernahme der Schirmherrschaft.
Twitter-Account der Fachgruppe Informatische Bildung in Nordrhein-Westfalen
Twitter-Hashtag für den 15. Informatiktag 2016

Die Anmeldung ist vom 20.01.16 bis zum 29.02.16 möglich.

Alle Veranstaltungen auf einen Blick


 WS01 »Mit Informatik kenne ich mich nicht aus!« Unterrichtsbausteine für fachfremde Lehrerinnen und Lehrer zu Themen der Informatik in Klasse 3 bis 6 
 WS02 Gute Schule im 21. Jahrhundert – Braucht es dafür Informatik? 
 WS03 Informatik in der Grundschule – ganz ohne Computer!? Erfahrungsbericht sowie Erprobung und Diskussion aktueller Arbeitsergebnisse für das Themenfeld Kryptologie 
 WS04 Wie funktioniert der Roboter? Eine unplugged Unterrichtseinheit zur Programmierung am Beispiel des Roboters für die Grundschule (bzw. die 5. Klasse) 
 WS05 Das DLR_School_Lab der TU Dortmund 
 WS06 Vom Basisschritt zur Choreographie: Algorithmik in Bewegung 
 WS07 Vermittlung von Informatik-Grundlagen durch Elektro-Basteln und Einsatz einfacher Mikro-Controller 
 WS08 Betriebssysteme – Plädoyer und Unterrichtsideen für ein wenig beachtetes Thema 
 WS09 Grundlagen der Geschichte der Informatik 
 WS10 Multitouch, Tangibles und Fiducials – Begreifbare Interaktionen im Informatikunterricht 
 WS11 Cybermobbing – was kann und muss das Schulfach Informatik als Beitrag zu einem sinnvollen Umgang mit Mobbing leisten?  
 WS12 Informatik im Kindergarten 
 WS13 Praxisrelevante Lernsituationen an beruflichen Schulen – alles kein Problem! 
 WS14 Entwicklung von Apps für Smartphones im Rahmen des Informatik-Unterrichts der Sek I 
 WS15 Kleinstcomputer als allgemeines Werkzeug im Informatikunterricht 
 WS16 WS abgesagt - Umbuchung erforderlich - Objektorientierte Sicht auf Texte – Sekundarstufe I – KLP GE, RS 
 WS17 Spielstrategien für Zweipersonen-Spiele im Informatikunterricht der SII 
 WS18 Modellhafter schulinterner Kernlehrplan gymnasiale Oberstufe 
 WS19 Einstieg in die objektorientierte Programmierung mit einem e-Learning Angebot (MOOC) für die Sek. II 
 WS20 Mikrocontroller – Informatik interdisziplinär vermitteln 
 WS21 Einstieg in die digitale Welt für Anfänger-innen in der Sek. I wie auch der Grundschule 
 WS22 Vergleich von Ansätzen zum Anfangsunterricht Informatik in der Einführungsphase 
 WS23 Ein neues Konzept zum Einstieg in die objektorientierte Programmierung mit intuitiven zweidimensionalen Grafikobjekten und digitale Online-Informatikschulbücher 
 WS24 Einstieg in die objektorientierte Programmierung mit Hilfe der Entwicklung dreidimensionaler Simulationen in Java 
 WS25 Physical Computing mit einem Einplatinencomputer 
 WS26 Modellieren im Informatikunterricht 
 WS27 Informatik in der SI - Bericht und Evaluation eines WP-Kurses 
 WS28 Bildungsstandards Informatik für die Sekundarstufe II 
 WS29 Algorithmen in sozialen Netzwerken 
 WS30 Kernlehrplan WP Informatik (SI) 
 WS31 Von Greedy bis Genetik: Optimieren mit dem BwInf 
 WS32 Physical Computing: Einstieg in die Programmierung mit und von Mikrocontrollern 
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WS01:»Mit Informatik kenne ich mich nicht aus!« Unterrichtsbausteine für fachfremde Lehrerinnen und Lehrer zu Themen der Informatik in Klasse 3 bis 6
Workshop
Alexander Best, Westfälische Wilhelms-Universität, Münster
Zielgruppe: Primarstufe

Unterrichtsmaterialien zur Informatik in der Grundschule und der Erprobungsstufe finden sich im Internet und in Zeitschriften immer häufiger. Oft fehlen jedoch didaktische Hinweise, die fachfremden oder unerfahrenen Lehrkräften einen Zugang zu diesen Materialien ermöglichen. Welches Lernziel kann mit ihnen erreicht werden? Welche Kompetenzen können gefördert werden? Welche fachlichen Kenntnisse der Lehrkraft sind beim Einsatz der Materialien im Unterricht erforderlich? Wie kann eine Stunde oder Doppelstunde phasiert sein, um Schülerinnen und Schülern einen sinnvollen Zugang zu den Materialien zu ermöglichen? Welche Möglichkeiten der Binnendifferenzierung bestehen?

In diesem Workshop werden Unterrichtsbausteine vorgestellt, diskutiert und erarbeitet, die durch ihre didaktischen Hinweise auch für Lehrkräfte informatik-fremder Fächer verständlich und einsetzbar sind. Nach der Einführung in bestehende Unterrichtsbausteine, werden mit den Teilnehmerinnen und Teilnehmern des Workshops weitere Bausteine für den schulpraktischen Einsatz entwickelt.

Der Workshop erfordert keine Vorkenntnisse zur Informatik und richtet sich vor allem an Lehrerinnen und Lehrer, die in den Klassen 3-6 unterrichten.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH14 104
Maximale Teilnehmerzahl: 22. Freie Plätze: 1.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH14 104
Maximale Teilnehmerzahl: 22. Freie Plätze: 3.

WS02:Gute Schule im 21. Jahrhundert – Braucht es dafür Informatik?
Workshop
Monika Pieper, Piraten Landtag NRW Bildungspolitische Sprecherin; Michele Marsching, Piraten Landtag NRW Sprecher für digitalen Wandel
Zielgruppe: Primarstufe, SI, SII

Immer wieder gibt es Vorstöße, Informatik fest in der Schule zu verankern.

Macht es Sinn, Informatik als Pflichtfach zu etablieren, oder ist Informatik eher ein Querschnittsthema, welches fächerübergreifend unterrichtet werden kann und soll?

In der Politik rührt sich im Augenblick wenig.

Wie ist der aktuelle Stand der politischen Diskussion?

Was muss konkret geschehen, damit Informatik verbindlicher Bestandteil der Kompetenzpläne an den Schulen wird?

Diese Fragen wollen wir erörtern. Dabei soll am Beispiel »Datenschutz an Schulen« aufgezeigt werden, wie sich ganz konkrete Probleme an den Schulen darstellen.

Da schließt sich die Frage an, ob und wie »Informatik an Schulen« zur Lösung dieser Probleme beitragen kann.


Frau Pieper auf Twitter
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH14 E04
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH14 E04
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 10.

WS03:Informatik in der Grundschule – ganz ohne Computer!? Erfahrungsbericht sowie Erprobung und Diskussion aktueller Arbeitsergebnisse für das Themenfeld Kryptologie
Workshop
Kathrin Haselmeier, Bergische Universität Wuppertal; Martin Fricke, Bergische Universität Wuppertal; Dorothee Müler, Bergische Universität Wuppertal
Zielgruppe: Primarstufe

Informatik in der Grundschule ist derzeit in aller Munde. Grundschullehrkräften fehlt es meist jedoch noch an fachlicher Kompetenz und Sicherheit zur Planung und Umsetzung von Unterrichtsvorhaben. Im Rahmen des Projekts »Informatik an Grundschulen (IaG)« an der Bergischen Universität Wuppertal werden derzeit zwei beauftragte Grundschullehrkräfte fachlich und fachdidaktisch vorbereitet.

Die von den Lehrkräften entwickelten und bereits in Grundschulen in der Bergischen Region eingesetzten Unterrichtsbausteine und -materialien zum Themenfeld Kryptologie werden den Workshopteilnehmenden vorgestellt und anschließend mit ihnen diskutiert. Fragen der fach- und allgemeindidaktischen bzw. methodischen Ausrichtung für ein vermeintlich abstraktes Themenfeld sowie der notwendigen Orientierung an Kompetenzerwartungen ohne vorhandenes Curriculum wird hierbei nachgegangen. Der Workshop richtet sich an Grundschullehrkräfte der Jahrgangstufen 3–4 mit und ohne informatische Vorkenntnisse.

Herr Fricke auf Twitter
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH14 304
Maximale Teilnehmerzahl: 21. Freie Plätze: 0.

WS04:Wie funktioniert der Roboter? Eine unplugged Unterrichtseinheit zur Programmierung am Beispiel des Roboters für die Grundschule (bzw. die 5. Klasse)
Workshop
Kathrin Müller, Universität Paderborn
Zielgruppe: Primarstufe, SI

Informatik in der Grundschule ist derzeit ein aktuelles Thema. Gerade den Grundschullehrkräften fehlt es meist jedoch an fachlicher Kompetenz und Sicherheit zur Planung und Umsetzung entsprechender Unterrichtsvorhaben. Im Rahmen des Projekts »Informatik an Grundschulen (IaG)« wird an der Universität Paderborn gemeinsam mit Grundschullehrkräften eine Unterrichtseinheit zur Programmierung am Beispiel Roboter entwickelt. Spielerisch erlernen die SuS mit einem zuvor selbstgebastelten Roboter erste Konzepte der Programmierung und des algorithmischen Denkens kennen. Dazu muss der Roboter auf einem Spielfeld immer komplexere Aufgaben erfüllen, die von den SuS mit Hilfe von Programmierbausteinen aus Papier gelöst werden müssen.

Im Workshop werden informatische Konzepte der Unterrichtseinheit exemplarisch vorgestellt und die entsprechenden Elemente der Unterrichtseinheit selbst erprobt. Dabei arbeiten wir völlig ohne ein informatisches System. Die Erfahrungen aus dem Projekt und die eigenen Erfahrungen aus diesem Workshop werden abschließend diskutiert.

Der Workshop richtet sich an Grundschullehrkräfte der Jahrgangsstufen 3–4, sowie an Lehrkräfte der Sekundarstufe 1. Informatische Vorkenntnisse sind nicht notwendig!

Frau Müller auf Twitter
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH12 1.056
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 1.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH12 1.056
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 4.

WS05:Das DLR_School_Lab der TU Dortmund
Workshop
Dr. Sylvia Rückheim, TU Dortmund
Zielgruppe: SI, SII

Das DLR_School_Lab der TU Dortmund

Raus aus der Schule, rein ins Labor – unter diesem Motto laden das Deutsche Zentrum für Luft- und Raumfahrt und die Technische Universität Dortmund Schülerinnen und Schüler der Mittel- und Oberstufe in ihr DLR_School_Lab ein.

Hier werden die Kinder und Jugendlichen selbst zu Forschern und Entdeckern, indem sie verschiedene Experimente eigenhändig durchführen und dabei unter fachkundiger Anleitung spielerisch lernen. So bietet das DLR_School_Lab TU Dortmund Schülerinnen und Schülern faszinierende und vielfältige Möglichkeiten, sich mit spannenden Fragen der Forschung zu befassen.

Konkret werden den an diesem Workshop Teilnehmenden die folgenden informatischen Experimente vorgestellt:

AutoLab
Die meisten Autofahrer sind sich nicht bewusst, dass sie dutzende Kleinstrechner mit vielen Megabytes an Software über die Autobahn bewegen: Moderne Kraftfahrzeuge sind „verteilte, eingebettete Computersysteme auf Rädern“! In diesem Experiment können Fahrzeugkomponenten wie ein Xenon-Scheinwerfer und ein Gangwahlschalter modernster Bauart selbst programmiert werden. Eine Spezialsoftware zeigt, was im „Rechnernetz Auto“ während der Fahrt passiert.

Servicerobotik
Ein Roboter als Gärtner? Serviceroboter sollen den Menschen in seiner natürlichen Umgebung mit einfachen Tätigkeiten wie Hol- und Bringdiensten, Staubsaugen oder Rasenmähen unterstützen. Doch kann ein eigentlich blinder, mobiler Roboter sicher seine Ziele finden, ohne jemanden zu gefährden? Hier erfährt man die Grundprinzipien der mobilen Navigation. Und anschließend bringt man selbst kleinen, mobilen Robotern bei, eine für sie unbekannte Welt zu erforschen.

Haptische Interaktion
Kann man etwas fühlen, was es gar nicht gibt? Täglich berühren wir tausende Objekte, entscheiden, ob diese weich oder hart, kalt oder heiß sind. Wenn wir etwas berühren, wird ein komplizierter Prozess aus Wahrnehmung, Reizverarbeitung und Reaktion ausgelöst. Man kann im Versuch ein „Haptic Device“ ausprobieren. Das ist eine Hardware zur „Darstellung“ von Berührungsinformation. Virtuelle Objekte können im wahrsten Sinne am Computer „begriffen“ und ihre Eigenschaften „gefühlt“ werden.

Mission zum Mars
Wie erkundet man unseren Nachbarplaneten via Roboter? Mittels Kamerasicht und Fernsteuerung kann ein miniaturisierter Rover über das Modell einer Marslandschaft navigiert werden, von der eine geographische Karte gezeichnet werden soll. Wenn da nur nicht die Laufzeitverzögerungen der Signale wäre...
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: Schoollab
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 11.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: Schoollab
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 14.

WS06:Vom Basisschritt zur Choreographie: Algorithmik in Bewegung
Workshop
Daniel Siebrecht, Carl-Fuhlrott-Gymnasium Wuppertal; Leonie Losch
Zielgruppe: SI, Primarstufe

In diesem Workshop wird schrittmusterartiges Bewegen, wie es beispielsweise, jedoch nicht ausschließlich vom Tanzen bekannt ist, als eine spezielle, natürliche Erscheinungsform von Algorithmik vorgestellt.
Nach einer kurzen Einführung, die auf den Erkenntnissen einer zu diesem Themenbereich angefertigten Masterarbeit basiert, sollen verschiedene Beispiele für »Algorithmik in Bewegung« von den Teilnehmenden selbst ausprobiert werden. Dabei soll vor allem die Frage eine Rolle spielen, wie sich die Beispiele in den Informatikunterricht der Sekundarstufe I integrieren lassen und ob die Programmausführung durch menschliche Bewegung eine reale, vertretbare Implementationsalternative darstellen kann.

Verweis auf die Masterarbeit von Herrn Siebrecht


Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH14 E Foy
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 15.

WS07:Vermittlung von Informatik-Grundlagen durch Elektro-Basteln und Einsatz einfacher Mikro-Controller
Workshop
Stephan Noller; Adrian Salamon, Gymnasium Schwertstraße, Solingen
Zielgruppe: Primarstufe, SI

Um GrundschülerInnen bereits ab der 1. Klasse auf Informatik-Inhalte vorzubereiten, haben wir an einer Kölner MINT-Inklusiv-Grundschule ein Modul entwickelt, bei dem einfache elektronische Schaltungen ohne Löten erstellt werden können. In einem Aufbau-Modul soll die Integration eines Mikro-Controllers erprobt werden, der mit der visuellen Programmiersprache Scratch programmiert werden kann.

Herr Noller auf Twitter

Herr Salamon auf Twitter
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH14 202
Maximale Teilnehmerzahl: 15. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH14 202
Maximale Teilnehmerzahl: 15. Freie Plätze: 0.

WS08:Betriebssysteme – Plädoyer und Unterrichtsideen für ein wenig beachtetes Thema
Workshop
Daniel Sülz, Wüllenweber-Gymnasium Bergneustadt
Zielgruppe: SI, SII

Das Betriebssystem ist sicherlich die wichtigste Software für ein funktionierendes Informatiksystem. Sie bildet die unersetzliche Schnittstelle zwischen Hardware und Anwendungsprogrammen. Trotzdem wird dieser Bereich im Informatikunterricht eher selten behandelt. So sucht man auch in den Bildungsstandards danach fast vergeblich.

In diesem Workshop soll aufgezeigt werden, warum Betriebssysteme im Informatikunterricht auftauchen sollten und wie man sie darin integrieren könnte. Dafür wird exemplarisch eine schon seit mehreren Jahren im WPII-Bereich durchgeführte Unterrichtseinheit zum Themenbereich Betriebssysteme mit den Unterthemen Prozess-, Speicher-, Betriebsmittel- und Dateisystemverwaltung vorgestellt.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH12 1.055
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH12 1.055
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.

WS09:Grundlagen der Geschichte der Informatik
Workshop
Thorsten Bresges, Gymnasium Odenkirchen Mönchengladbach
Zielgruppe: SII

Zu den Kompetenzerwartungen des neuen Lehrplans gehört, dass die »Schülerinnen und Schüler wesentliche Grundlagen der Geschichte der digitalen Datenverarbeitung erläutern« können (z.B. S. 23). Aber was sind die Grundlagen der Geschichte? Dieser Workshop möchte in Kleingruppen die Ideen und Vorstellungen der Teilnehmer erheben. Die Ergebnisse werden zusammen mit den im Unterricht des Workshopleiters benutzen Material zu einer großen Zeitleiste verarbeitet. Außerdem sollen mögliche Methoden für den Unterricht vorgestellt bzw. entwickelt werden. Die Ergebnisse der »Grundlagen der Geschichte« werden im Anschluss den Teilnehmern elektronisch zur Verfügung gestellt.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 3.012
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 8.

WS10:Multitouch, Tangibles und Fiducials – Begreifbare Interaktionen im Informatikunterricht
Workshop
Jonas Neugebauer, Universität Paderborn; Sebastian Thiele, Universität Paderborn
Zielgruppe: SI, SII

In diesem Workshop wird eine einfache Möglichkeit vorgestellt, Be-greifbare Interaktionen in den Informatikunterricht zu integrieren. Dabei meint »Be-greifbare Interaktion« die Mensch-Maschine Interaktionen über physikalische, »anfassbare« Objekte. Die Zustandsänderungen realer Objekte wird hierbei von der Maschine als Benutzereingabe interpretiert. Ein bekanntes Beispiel hierfür ist Microsofts Kinect, bei der die Bewegung der Hände für die Steuerung von Spielen genutzt wird. Im weiteren Sinne fallen aber auch zum Beispiel Multitouchkonzepte unter den Begriff.

Im ersten Teil des Workshops werden, neben einer kurzen theoretischen Einführung in Be-greifbare Interaktionen, Werkzeuge vorgestellt, mit deren Hilfe Interaktionsformen auf verschiedenen Anforderungsniveaus in eigene Systeme integriert werden können. Grundlage bildet das TUIO-Protokoll, mit dem Interaktionsdaten zwischen Systemen ausgetauscht werden. Diese können z.B. mit Hilfe von Java-Bibliotheken verarbeitet werden, oder in Scratch empfangen werden.

Im zweiten Teil werden anhand der Scratch Erweiterung »Scratch4TUIO« - die Scratch um be-greifbare Interaktion erweitert und den Benutzern ermöglicht, eigene, anfassbare Benutzerschnittstellen zu entwickeln – Ideen für den Unterrichtseinsatz vorgestellt, erarbeitet und diskutiert.

Zur Teilnahme empfohlen wird:
Laptop mit installiertem Browser und Flash (Empfehlung: Chrome), sowie Java Runtime
Internetzugang
Scratch Kenntnisse von Vorteil
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH12 1.054
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 2.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH12 1.054
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 6.

WS11:Cybermobbing – was kann und muss das Schulfach Informatik als Beitrag zu einem sinnvollen Umgang mit Mobbing leisten?
Workshop
André Hilbig, Carl-Humann-Gymnasium Essen-Steele
Zielgruppe: Primarstufe, SI, SII

Mobbing - Hinter diesem Begriff verbirgt sich eine Form von Gewalt, über die viele nur wenig wissen. Zumeist wird es als ein pädagogisches Problem unserer heutigen Gesellschaft angesehen. Wir benötigen also nur ein passendes »pädagogisches Konzept« an unserer Schule und verbannen Mobbing?

Nur, was hat dieses Thema dann auf dem Informatiktag zu suchen?
Informatiksysteme durchdringen unseren Alltag und werden zur Kommunikation benutzt. Doch was passiert, wenn informatische Produkte bewusst (und unbewusst) zum Schaden von anderen Menschen eingesetzt werden? Durch den Workshop sollen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer ein genaueres Verständnis darüber erlangen, was Mobbing und speziell Cyber-Mobbing ist und welche Konsequenzen für den Schulalltag entstehen. An praktischen Übungseinheiten wird gezeigt, wie das Thema im Informatikunterricht behandelt werden kann und ob die eigenen Vorstellungen von Mobbing zur Realität passen.

Masterarbeit: Entwicklung informatischer Kompetenzen zur Verhinderung von Mobbing (August 2014)

Verweis auf die Masterarbeit von Herrn Hilbig

Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH12 2.063
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 1.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH12 2.063
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 1.

WS12:Informatik im Kindergarten
Workshop
Sabrina Weiß, Helmholtz-Gymnasium, Bonn-Duisdorf
Zielgruppe: Vorschule, Primarstufe

Informatik im Kindergarten?

Ist das überhaupt möglich?

Sollen nun bereits die Kleinsten vor den Computer gesetzt werden?

Nein, dies ist nicht das Ziel der Idee Informatik im Kindergarten.

Die Welt der Kinder ist heutzutage geprägt von Informationstechnologie, mit der sie schon im Kindergartenalter in Kontakt treten. Kein seltenes Bild ist es, das bereits Kleinkinder mit Tablets oder Handys umgehen können. Aus diesem Grund rückt die informatische Grundbildung im frühen Alter in den Fokus und gewinnt an Bedeutung.

Es soll gezeigt werden, dass informatische Inhalte bereits im Kindergartenalter vermittelt und von den Kindern verstanden werden können. Entsprechend aufgearbeitet, können die Kinder bereits im frühen Alter an die Informatik herangeführt werden. Dies geschieht meist auf spielerische und an die Welt der Kinder angepasste Art und Weise. Präsentiert werden Forschungsergebnisse aus diesem Bereich. Umsetzungsbeispiele werden vorgestellt und gemeinsam erprobt.

Verweis auf die Masterarbeit von Frau Weiß
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH14 203
Maximale Teilnehmerzahl: 15. Freie Plätze: 8.

WS13:Praxisrelevante Lernsituationen an beruflichen Schulen – alles kein Problem!
Workshop
Simone Opel, Uni Duisburg-Essen
Zielgruppe: BK

Unterricht in Fachklassen mit einem nach Lernfeldern gestalteten Lehrplan sollte in praxisrelevante Lernsituationen umgesetzt werden, die ganzheitliches und fachübergreifendes Lernen ermöglichen.

Nur - was macht eine gute Lernsituation aus? Wie kann man die Aufgabe, Lernsituationen zu gestalten, so angehen, dass für alle Beteiligten ein maximaler Gewinn zu erwarten ist? Gibt es Materialien, Hinweise oder Ideen, die man nutzen kann?

Ausgehend von bisherigen Erfahrungen und Forschungen versucht der Workshop, auf all diese Fragen praxisgerechte Antworten zu geben. Natürlich sind auch Erfahrungen, Tipps oder Ideen der Teilnehmer herzlich willkommen, um einen lebhaften Austausch zu erreichen und einen Informationsgewinn für alle zu erzielen.

Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 3.013
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 8.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 3.013
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 6.

WS14:Entwicklung von Apps für Smartphones im Rahmen des Informatik-Unterrichts der Sek I
Workshop
Georg Kubitz
Zielgruppe: SI

Die Entwicklung von Apps für Handys stellt zur Zeit eine hohe Motivation für Schülerinnen und Schüler dar. An Hand einer mit Scratch verwandten ikonischen Programierumgebung werden Wege aufgezeigt, wie die App-Entwicklung in höheren Jahrgangsstufen der Sek I im Unterricht behandelt werden kann. Den Teilnehmern werden Lernziele, technische Anforderungen, Vorgehensweise im Unterricht und einige Beispiele vorgestellt, die sie auch selbst am PC programmieren und auf ihren Android-Smartphones ablaufen lassen können.

Für den Workshop müssen eigene Rechner und ein mobiles Telefon mit dem Betriebssystem Android mitgebracht werden. Zudem muss zuvor noch die benötigte Software (wird in einer separaten Mail mitgeteilt) installiert werden.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH12 3.031
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH12 3.031
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.

WS15:Kleinstcomputer als allgemeines Werkzeug im Informatikunterricht
Workshop
Johannes Pieper, Joseph-König-Gymnasium Haltern am See
Zielgruppe: SI

Kleinstcomputer wie der Raspberry Pi bieten die Möglichkeit für wenig Geld jedem Schüler einen Computer zur Verfügung zu stellen. Mit ihnen kann man nicht nur verschiedenste Hardware ansteuern, sondern es sind vollständige Computer, die nur in ihrer Leistung etwas abgeschwächt sind. Sie bieten so die Möglichkeit, den Schülern alle Rechte und die volle Verantwortung für ihr System zu übernehmen. Deshalb lässt sich mit ihnen nicht nur Projekte, sondern eigentlich alle Elemente des Informatikunterrichts realisieren, bei denen ein Computer zum Einsatz kommt.

Im Workshop soll an verschiedenen Beispiel gezeigt werden, welche Möglichkeiten ein Raspberry Pi bei den verschiedenen Themen im Unterricht einnehmen kann. Einige davon werden gemeinsam mit den Teilnehmenden durchgeführt.

Twitter-Account von Herrn Pieper


Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 1.004
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 1.004
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.

WS16:WS abgesagt - Umbuchung erforderlich - Objektorientierte Sicht auf Texte – Sekundarstufe I – KLP GE, RS
Workshop
Martin Weise, QUA-LIS
-- Dieser Workshop ist abgesagt, da der Referent aus vorrangigen dienstlichen Gründen nicht zur Verfügung steht --


Zielgruppe: SI

In dem Workshop wird ein Vorschlag für die Umsetzung ausgewählter Kompetenzen aus dem neuen KLP Sek I (Gesamtschule, Sekundarschule, Realschule) für das Hauptfach Informatik mit Hilfe von Ponto3 vorgestellt und diskutiert.
Ponto3.py

»Schülerinnen und Schüler identifizieren und erläutern in ausgewählten Anwendungen Datentypen, Attribute und Attributwerte von Objekten und dokumentieren sie unter Verwendung geeigneter Darstellungsformen«

und

»entwerfen, implementieren und testen einfache Algorithmen mit Hilfe einer graphischen oder textorientierten Programmierumgebung«


Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH14 E02
Maximale Teilnehmerzahl: 0. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH14 E02
Maximale Teilnehmerzahl: 0. Freie Plätze: -4.

WS17:Spielstrategien für Zweipersonen-Spiele im Informatikunterricht der SII
Workshop
Daniel Garmann, Gymnasium Odenthal
Zielgruppe: SII

Bereits im Jahr 1988 konnte Victor Allis nachweisen, dass der Startspieler beim Vier-Gewinnt-Spiel gewinnt, wenn er perfekt spielt. Computerprogramme mit perfekt spielenden Computern ließen nicht lange auf sich warten. Spätestens seit dem Jahr 1997, als der Schachcomputer "Deep Blue" den damaligen Schachweltmeister Garri Kasparow bezwang, spricht man dem Computer übernatürliche Fähigkeiten bei Zweipersonen-Strategiespielen zu - ein spannendes Thema für den Informatikunterricht.

In diesem Workshop werden die grundlegenden Prinzipien von Computer-Spielstrategien für Zweipersonen-Spiele mit perfekter Information thematisiert. Hierzu wird zunächst der NegaMax-Bewertungsalgorithmus an einfachen Beispielen erläutert und mithilfe der Alpha-Beta-Suche verbessert. Dabei steht im Vordergrund, eine mögliche Sequenzierung im Informatikunterricht der Sekundarstufe II aufzuzeigen und Anknüpfungspunkte zu den obligatorischen Inhalten des Kernlehrplans darzustellen (Rekursive Algorithmen, Backtracking, Nichtlineare Datenstrukturen).
Die Teilnehmer arbeiten in praktischen Übungen mit den zur Verfügung gestellten Unterrichtsmaterialien, welches im Anschluss an den Workshop digital zur Weiterverwendung bereitgestellt wird.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH12 2.062
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH12 2.062
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.

WS18:Modellhafter schulinterner Kernlehrplan gymnasiale Oberstufe
Workshop
David Beisel; Tim Schmitz-Porten, Anno-Gymnasium Siegburg; Judith Vorwerk, ZfsL Hamm, Seminar Gymnasium Gesamtschule
Zielgruppe: SII

In diesem Workshop wird der von in einer unabhängigen Arbeitsgruppe entwickelte Alternativvorschlag eines schulinternen Curriculums für die gymnasiale Oberstufe in Nordrhein-Westfalen vorgestellt:

Verweis auf den alternativen schulinternen Lehrplan Informatik GoSt

In der anschließenden Diskussion soll der im Rahmen der Kernlehrpläne vom Ministerium erarbeitete Beispiel-Lehrplan dabei zum kritischen Vergleich mit herangezogen werden.

Der Workshop soll dabei helfen, den erarbeiteten alternativen Lehrplan an der eigenen Schule durch unterstützende Materialien zu nutzen und sich über Schwierigkeiten bei der Umsetzung des neuen Kernlehrplans auszutauschen.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH14 E05
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 9.

WS19:Einstieg in die objektorientierte Programmierung mit einem e-Learning Angebot (MOOC) für die Sek. II
Workshop
Michaela Inden, RWTH Aachen, Lehr- und Forschungsgeb. Informatik 9
Zielgruppe: SII

Mit dem neuen Lehrplan für die Sekundarstufe II im Fach Informatik ist die Programmiersprache Java für die Oberstufe in NRW verbindlich festgelegt worden. Um den (zukünftigen) Lehrkräften den Einstieg in die objektorientierte Programmierung in Java zu erleichtern, wird auf der Basis des Blended Learning Konzepts eine Aus-, Fort- und Weiterbildungsmöglichkeit für Informatiklehrkräfte entwickelt, die flexibel in den Schulalltag eingebunden werden kann. Dabei werden die fachlichen Inhalte über e-Learning Angebote vermittelt und durch einzelne Präsenzveranstaltungen mit weiterführenden didaktischen Konzepten untermauert.
Das e-Learning Angebot findet in Form eines MOOCs (massive open online course) statt, in dem die Teilnehmer-innen, und später auch die Schüler-innen, an die Programmiersprache Java über den objektorientierten Einstieg heran geführt werden.

Das Ziel Workshops ist es, den Teilnehmer-innen einen Einblick in den Online-Kurs zu ermöglichen. Dreh- und Angelpunkt des Kurses ist die Realisierung eines fiktiven Restaurants, dem „JavaBurger“. In kleinen Einheiten lernen die Teilnehmer-innen durch die Interaktion zwischen den erstellten Objekten Kunden, Bedienungen und der Küche das Prinzip der Objektorientierung am Beispiel von Java. Dabei werden grundlegende Konzepte der Objektorientierung eingeführt. Darüber hinaus bringen elementare imperative Konzepte wie Methoden, Variablen, Konsolenausgaben, for-Schleifen und eindimensionale Arrays Leben in den JavaBurger. Zur besseren Übersichtlichkeit werden Klassendiagramme zu jeder Einheit bereitgestellt.
Für einen leichten Einstieg in die Welt der Programmierung werden alle Programmier-Aufgaben in einem Online-Editor bearbeitet. Dieser ermöglicht die Bearbeitung der Aufgaben von überall auf beliebigen (mobilen) Geräten im Webbrowser ohne die Installation von Software. Zudem bekommen die Lernenden ein ergänzendes Feedback zur Standard-Konsolen-Ausgabe vom Compiler, das eine Bewertung der Aufgaben ermöglicht.

Die Teilnehmer sollten Laptops mit einem vorinstallierten Browser (Empfehlung: Chrome oder Safari) mitbringen, da ein MOOC live ausprobiert werden soll.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 0.026
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 0.026
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 1.

WS20:Mikrocontroller – Informatik interdisziplinär vermitteln
Workshop
Matthias Ehlenz, RWTH Aachen, Lehr- und Forschungsgeb. Informatik 9
Zielgruppe: SI

Aller Anfang ist schwer...

...so auch der Einstieg in die textuelle Programmierung. Gerade zu Beginn fällt es Schülerinnen und Schülern oft schwer, die Konzepte der textuellen Programmierung zu verstehen. Bleiben frühe Erfolgserlebnisse aus, so wird es immer schwerer, die Motivation aufrecht zu erhalten.
Hier kommt der Arduino ins Spiel! Arduino, das ist eine preiswerte Mikrocontrollerplattform, die speziell für Unterrichtszwecke entwickelt wurde. Durch einfach zu erlernende Grundbefehle können schnell und unkompliziert LEDs zum Leuchten und Motoren zur Bewegung gebracht werden. Schnelle Erfolgserlebnisse garantiert! Durch ein Feedback in der echten Welt können Schülerinnen und Schüler ihre Ergebnisse unmittelbarer erleben als in der üblichen Programmierung.

Mit dem Workshop „Informatik enlightened“ hat das Team des InfoSphere ein Konzept erstellt, mit dem Schülerinnen und Schüler anhand von Experimenten rund um das Thema Licht schnell und einfach die Grundlagen textueller Programmierung erlernen können. Mehr Infos zum Modul selbst gibt es hier.

In unserer Fortbildung zum Workshop können Sie als Lehrkraft die Kenntnisse erwerben, die Sie brauchen, um auch in Ihrem Unterricht Arduino erfolgreich einzusetzen. Darüber hinaus lernen Sie den Umgang mit dem Material kennen, das Sie auch im Schülerlabor Informatik für Ihren Unterricht ausleihen können, und erhalten einen Einblick in die Chancen und Perspektiven, die dieses System insbesondere für den interdisziplinären Einsatz im Unterricht bietet.

Bitte bringen Sie einen Laptop mit installierter Arduino-Software zu diesem Workshop, der sich vor allem an Informatiklehrende der Mittel- und Oberstufe wendet, mit (hier finden Sie Installationshinweise).
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 1.024
Maximale Teilnehmerzahl: 16. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 1.024
Maximale Teilnehmerzahl: 16. Freie Plätze: 0.

WS21:Einstieg in die digitale Welt für Anfänger-innen in der Sek. I wie auch der Grundschule
Workshop
Dr. Nadine Bergner, RWTH Aachen, Schülerlabor Informatik InfoSphere
Zielgruppe: Primarstufe, SI

Die ersten Schritte im Informatikunterricht sind nicht leicht, der Computer oder auch das Smartphone sind komplexe Informatiksysteme mit unzähligen Möglichkeiten – Wie also sinnvoll in die digitale Welt einsteigen?

In diesem Workshop können Schulmaterialien erprobt werden, anhand derer das Thema „Information in der digitalen Welt“ mit Kindern ab Klassenstufe 3 (aber auch zum Einstieg in den Wahlpflichtunterricht) erarbeitet werden kann. Der Fokus liegt dabei auf den Themen binäre Darstellung von Informationen, Speicherung und Übertragung von Daten wie auch dem Thema Übertragungsfehler und Prüfbits.

Dabei stehen sowohl eine Unplugged-Variante (also ohne jegliche technische Hilfsmittel) wie auch eine um technische Elemente erweiterte Variante zum Ausprobieren und Diskutieren bereit. Auch bei der technischen Variante bleiben klassische Informatiksysteme (wie Computer, Laptops etc.) ungenutzt. Hier soll ein Zufallsgenerator zum Binärbingo einladen oder auch mittels Kabel verbundene Sende- und Empfangsstationen mit Schaltern und LEDs sichtbar machen, wie Daten übertragen werden.

Folgen Sie der Referentin auch auf Twitter!
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 1.001
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.

WS22:Vergleich von Ansätzen zum Anfangsunterricht Informatik in der Einführungsphase
Workshop
André Wrede, Mariengymnasium Arnsberg; Karl-Georg Sommer, Gymnasium Lünen-Altlünen
Zielgruppe: SII

Im Anfangsunterricht der Einführungsphase stehen Informatik-Unterrichtenden unterschiedliche Ansätze zur Verfügung. Manche sind auf ein spezielles Softwareprodukt bezogen, andere orientieren sich an einem Buch. Wieder andere verfolgen eher unkonventionelle Themenreihungen.

In diesem Workshop sollen die Teilnehmenden bewusst ihnen nicht so vertraute Ansätze kennenlernen und ausprobieren. Ziel ist es, in einem Diskurs über Vor- und Nachteile verschiedener Ansätze zu gelangen und so eine für sich begründete Entscheidung zum Anfangsunterricht an der eigenen Schule treffen zu können.

Untersucht werden:

- Informatik - Lehrwerk für die gymnasiale Oberstufe - Neubearbeitung: Schülerband 1: Einführungsphase - Thomas Kempe, Annika Löhr, David Tepaße
- Informatik mit Java - Eine Einführung mit BlueJ und der Bibliothek Stifte und Mäuse - Bernard Schriek
- GLOOP (Graphics Library for object oriented programming): Objektorientierung in 3D
- "strictly objects first" - Modellierung vor Implementierung: Ein Ansatz der Studienseminare Hamm und Arnsberg

Im Workshop probieren die Teilnehmenden die unterschiedlichen Ansätze aus. Es ist daher von Vorteil, die Entwicklungsumgebungen bzw. die Hilfsprogramme (Java, BlueJ, GLOOP, Greenfoot) installiert auf dem eigenen Laptop mitzubringen.
Nach Ende der Anmeldephase erhalten die Teilnehmenden eine gesonderte E-Mail mit allen weiteren Informationen bzw. Download-Links zur Installation der Software.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 1.001
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 1.

WS23:Ein neues Konzept zum Einstieg in die objektorientierte Programmierung mit intuitiven zweidimensionalen Grafikobjekten und digitale Online-Informatikschulbücher
Workshop
Christian Opitz, Grillo-Gymnasium Gelsenkirchen/QUA-LIS; Klaus Dingemann, vormals Bezirksregierung Münster
Zielgruppe: SII

Dieser Workshop besteht inhaltlich aus zwei Teilen:
1. Ein neues Konzept zum Einstieg in die objektorientierte Programmierung mit intuitiven zweidimensionalen Grafikobjekten
2. Digitale Online-Informatikschulbücher – Hype oder reelle Alternative?
Zum Einstieg in die objektorientierte Programmierung mit Java existieren verschiedene didaktische Ansätze (u.a. Gloop, Greenfoot, Stifte und Mäuse) für den Unterricht in der Einführungsphase. Es soll diskutiert werden, welche Vor- und Nachteile die verschiedenen Ansätze bieten.
Shapes and Sprites (SaS) ist eine neue 2D-Java-Klassenbibiliothek, mit der sich insbesondere zweidimensionale grafische Animationen, Simulationen und Spiele im Informatikunterricht intuitiv programmieren lassen. Neben den grafischen Objekten wie Kreisen, Rechtecken, Ellipsen, Vielecken, Textobjekten und Bildobjekten stehen auch die Tastatur und Maus zur Verfügung. Aus den genannten grafischen Grundobjekten (Shapes) können beliebige neue Objekte (Sprites) zusammengesetzt werden. Alle Grafikobjekte (Shapes und Sprites) können verschoben, gedreht, skaliert und gespiegelt werden. Besondere Stärken dieser neuen Klassenbibliothek sind die einfache Kollisionsabfrage unter den Objekten und die Einbindung von Grafikdateien.
Im ersten Teil des Workshops wird SaS vorgestellt und aufgezeigt, wie sich der schulinterne Beispiellehrplan des MSW für die Einführungsphase mit diesem Werkzeug im Unterricht umsetzen lässt und wie man bestehendes Begleitmaterial anderer Konzepte für SaS adaptieren kann.
Im zweiten Teil des Workshops werden die Vor- und Nachteile digitaler Online-Informatikschulbücher für Schüler/-innen (SuS) und Lehrkräfte sowie für die Unterrichtspraxis diskutiert.
Digitale Online-Informatikschulbücher sollten sich – ebenso wie herkömmliche Bücher – an allen im Kernlehrplan verankerten Themen orientieren, einführende aus der Lebenswelt der SuS stammende Beispiele anbieten, die zugehörigen Fachinhalte aufarbeiten, weitere Aufgaben und für die Lehrkräfte zusätzlich die Lösungen offerieren.
Die zusätzlichen Stärken digitaler Medien wären kommentierte Lernvideos, die Möglichkeit mit verschiedenen Endgeräten die Inhalte barrierefrei abzurufen und ohne Medienbruch an Materialien direkt weiterzuarbeiten, ohne diese umständlich abtippen müssen. So könnten SuS beispielsweise prototypartige Quelltexte weiter implementieren und Lehrkräfte vorhandene Beispiele bzw. Aufgaben für die eigene Unterrichtspraxis individuell anpassen.
Gleichzeitig muss sichergestellt werden, dass SuS auch von zuhause mit den Materialen arbeiten können und nicht unbedingt auf vorhandene oder funktionierende Hardware angewiesen sind.
Inwieweit digitale Schulbücher einen Mehrwert bieten, kann in einer Erprobungsphase exemplarisch an einem Online-Informatikbuch für die Sek. II (i2.net-schulbuch.de), welches sich in der Testphase befindet, erforscht werden.

Bitte bringen Sie zur praktischen Erprobung der neuen Klassenbibliothek einen Laptop mit Java-Entwicklungsumgebung (z.B. BlueJ) mit. Die Bibliothek SaS (www.dingemann.de/sas/) und die zugehörigen Beispiele sollten ebenfalls mitgebracht werden.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 1.023
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 1.023
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 1.

WS24:Einstieg in die objektorientierte Programmierung mit Hilfe der Entwicklung dreidimensionaler Simulationen in Java
Workshop
Volker Quade, ZfsL Dortmund
Zielgruppe: SII

Ein zentraler Aspekt des Informatikunterrichts in der Einführungsphase ist die objektorientierte Modellierung und Programmierung. In diesem Workshop soll ein Weg vorgestellt werden, die Kompetenzen des Kernlehrplans Informatik im Bereich der Objektorientierung anhand der Entwicklung dreidimensionaler Simulationen in Java zu erarbeiten.

Dazu wird die Java-Bibliothek GLOOP zum Einsatz kommen, welche die Möglichkeit eines didaktisch vereinfachten und intuitiven objektorientierten Zugangs zur dreidimensionalen Grafikprogrammierung mit OpenGL bietet.

Im Zentrum dieses Workshops sollen Unterrichtsprojekte zu Vermittlung objektorientierter Klassenbeziehungen stehen. Dabei sollen sowohl Projekte aus den Materialien von QUA-LiS wie auch neue Projekte thematisiert und von den Teilnehmerinnen und Teilnehmern erprobt werden. Des Weiteren wird ein Ausblick auf neue Funktionen der kommenden GLOOP-Version gegeben.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 2.010
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 2.010
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.

WS25:Physical Computing mit einem Einplatinencomputer
Workshop
Michael Dohmen, Pelizaeus Gymnasium; Max Hoffmann, Uni Paderborn
Zielgruppe: SI

In dem Workshop werden Teile einer Unterrichtsreihe zum Physical Computing mit dem Raspberry Pi (Jahrgangsstufe 8) vorgestellt und erprobt. Dabei steht das praktische Arbeiten mit den Raspberry Pis im Vordergrund. Es sind keinerlei Vorkenntnisse zum Raspbery Pi oder zum Physical Computing notwendig und die notwendige Hardware ist vorhanden.
Wenn Sie einen USB-Stick mitbringen, können Sie die erstellten Programme und die Materialien mit nach Hause nehmen.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH12 3.033
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH12 3.033
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 1.

WS26:Modellieren im Informatikunterricht
Workshop
Tamara Malzahn, Gymnasium an der Wolfskuhle, Essen; Dipl.-Inf. Nils Malzahn, Rhein-Ruhr Inst. für angewandte Systeminnovation
Zielgruppe: SII

Unter Verwendung der multifunktionalen Modellierungsumgebung FreeStyler werden praktische Erfahrungen mit der Konstruktion von ausgewählten UML-Diagrammtypen, Endlichen Automaten, Datenbanken und logischen Schaltungen vermittelt.

Die TeilnehmerInnen sollen ein Laptop/Notebook mitbringen, auf dem die Modellierungsumgebung FreeStyler installiert ist (benötigt mindestens Java 6). Rückfragen bitte ggf. per E-Mail an die Referenten richten.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 3.008
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 3.008
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 5.

WS27:Informatik in der SI - Bericht und Evaluation eines WP-Kurses
Vortrag mit Diskussion
Dr. Arno Pasternak, Fritz-Steinhoff-Gesamtschule Hagen, TU Dortmund
Zielgruppe: SI

Informatik kann inzwischen an Sekundarschulen, Gesamtschulen und Realschulen als erstes Wahlpflichtfach (und damit als abschlussrelevantes Hauptfach) gewählt werden.
Daher existieren bisher wenig Erfahrungen mit konkreten Unterrichtsvorhaben.

In diesem WS soll nun ein Unterricht kombiniert Physik und Informatik vorgestellt werden. Dieser fand von 2009 bis 2014 an der Fritz-Steinhoff-Gesamtschule in Hagen statt.

Inzwischen sind erste statistische Analysen vorgenommen worden, sodass eine Diskussion über dieses Vorhaben empirisch unterstützt werden kann.

Spannend ist zudem ein Vergleich mit dem aktuell in der Diskussion befindlichen Kernlehrplan für die Sek I.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH14 E23
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 8.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH14 E23
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 10.

WS28:Bildungsstandards Informatik für die Sekundarstufe II
Workshop
Gerhard Röhner, Lichtenberggymnasium Darmstadt
Zielgruppe: SII

Im Workshop werden zuerst die Entwicklung und der aktuelle Stand der Bildungsstandards Informatik für die Sekundarstufe II präsentiert und dann sich daraus ergebende Fragen diskutiert.

Im weiteren Teil des Workshops geht es um die konkrete Verwendung der Bildungsstandards. Dazu analysieren die Teilnehmerinnen und Teilnehmer schriftliche und mündliche Leistungsaufgaben, ordnen deren Teilaufgaben den
Prozess-, Inhalts- und Anforderungsbereichen zu, prüfen die Anwendung der Operatoren und formulieren bei Bedarf die Teilaufgaben um.

Der Vergleich der Ergebnisse führt zu einer abschließenden Diskussion über die Nutzung und Anwendbarkeit der Bildungsstandards in der schulischen Praxis.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH14 E05
Maximale Teilnehmerzahl: 0. Freie Plätze: 0.

WS29:Algorithmen in sozialen Netzwerken
Vortrag mit Diskussion
Mirko Westermeier, WWU Münster
Zielgruppe: S II

Facebook(™), Twitter(™) & Co. - Nicht nur ein Thema für die Medienbildung

Die Behandlung sozialer Netzwerke erfolgt im Informatik-Unterricht oftmals aus dem Blickwinkel der Medienbildung. Neben dieser sinnvollen Thematisierungsmöglichkeit bieten soziale Netzwerke jedoch auch einen hoch motivierenden, da lebensweltnahen, Einstieg in das Gebiet der Graph-Algorithmen.

Im ersten Teil der Veranstaltung werden Grundlagen der Analyse sozialer Netzwerke sowie die entsprechenden algorithmischen Formalisierungen vorgestellt.

Im Anschluss erarbeiten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer gemeinsam die beispielhafte Einbindung in den konkreten Unterricht. Hier sollen Kontexte, Daten und Analysefragen identifiziert werden, die nicht nur aus Sicht der Schülerinnen und Schüler interessant sind sondern sich gleichzeitig zur Vermittlung der besprochenen Algorithmen eignen. Berücksichtigt werden soll hierbei auch der für die Implementierung der Algorithmen und Datenverwaltung notwendige Aufwand, z.B. die Repräsentation der Daten oder das Einlesen der Daten selbst.

Als Programmiersprache, anhand der diese Thematisierung erfolgt, wird Java verwendet.

Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 3.009
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 3.009
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.

WS30:Kernlehrplan WP Informatik (SI)
Workshop
Dr. Dieter Engbring, Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn; Peter Weinberg, Martin-Niemöller-Gesamtschule, Bielefeld
Zielgruppe: SI

In diesem Workshop wollen wir in einem ersten Teil vorstellen, welche Kompetenzen durch den Informatikunterricht im Wahlpflichtbereich der Jahrgangsstufen 7 bis 10 erreicht werden sollen. Außerdem geben wir zunächst einen Überblick zu den Unterrichtsvorhaben, die im schulinternen Beispiellehrplan dargestellt sein werden. Dieser soll den Schulen die Umsetzung erleichtern, ist aber *nicht* verbindlich.

Anhand dieses schulinternen Lehrplans wollen wir im zweiten Teil mit den Teilnehmern an Konkretisierungen einzelner Unterrichtsvorhaben arbeiten und auf deren Grundlage über die Stärken und Schwächen des KLP diskutieren.

Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 3.011
Maximale Teilnehmerzahl: 21. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 3.011
Maximale Teilnehmerzahl: 21. Freie Plätze: 0.

WS31:Von Greedy bis Genetik: Optimieren mit dem BwInf
Workshop
Dr. Wolfgang Pohl, Bundesweite Informatikwettbewerbe
Zielgruppe: SII

Was ist die beste Lösung? Diese Frage beschäftigt Informatikerinnen und Informatiker seit ehedem in unzähligen Varianten. Optimierung ist sozusagen ein Informatik-Kerngeschäft, gemeinsam betrieben mit der Mathematik und vielen Anwendungsbereichen. Kein Wunder, dass sich ein ganzer Strauß von Methoden zur Suche in Lösungsräumen entwickelt hat: von der nackten Gewalt (Brute Force) über die blanke Gier (Greedy-Algorithmen) bis hin zu genetischen Algorithmen und anderen Meta-Heuristiken. Auch die Teilnehmer am Bundeswettbewerb Informatik (BwInf) werden immer wieder mit Aufgaben zu Optimierung und Lösungssuche konfrontiert. Wenn diese Themen auf dem Lehrplan stehen, bieten die BwInf-Aufgabenarchive also einen reichhaltigen Fundus. In diesem Workshop werden algorithmische Methoden zu Lösungssuche und Optimierung besprochen und dazu passende BwInf-Aufgaben vorgestellt.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: SRG 3.012
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 1.

WS32:Physical Computing: Einstieg in die Programmierung mit und von Mikrocontrollern
Workshop
Achim Willenbring, Nepomucenum Coesfeld
Zielgruppe: SI

Mit dem Mikrocontrollerboard Arduino steht eine kostengünstige, intuitive und motivierende Plattform zur Verfügung, um mit den Schülerinnen und Schülern im Unterricht einen Mikrocontroller zu programmieren und Hardware damit anzusteuern. Die Arduino-Plattform ist geeignet für den Einsatz in der Sekundarstufe I und II. Insbesondere kann mit der graphischen Programmierumgebung ArduBlocks der Einstieg in die Programmierung in der Sekundarstufe I gelingen.
In diesem Workshop soll der Arduino mit den zugehörigen Entwicklungsumgebungen vorgestellt und die Ansteuerung von LEDs und Sensoren ausprobiert werden.

Alle Teilnehmer werden gebeten, einen Laptop mitzubringen. Notwendige Installationsanweisungen werden noch per Email verteilt.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: OH12 3.032
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 1.