17. Informatiktag NRW 2018 - Veranstaltungen

Der jährlich stattfindende Informatiktag NRW ist ein Fortbildungstag für alle Informatiklehrenden in Nordrhein-Westfalen. Er wird ausgerichtet von der Fachgruppe »Informatische Bildung in Nordrhein-Westfalen« der Gesellschaft für Informatik e.V.
Der 17. Informatiktag findet am Montag, dem 19. März 2018, in Kooperation mit dem Heinz Nixdorf MuseumsForum und der Fachgruppe Didaktik der Informatik an der Universität Paderborn statt.

Twitter-Account der Fachgruppe Informatische Bildung in Nordrhein-Westfalen
Twitter-Hashtag für den 17. Informatiktag NRW am 19.03.2018

Die Anmeldung ist vom 29.01.18 bis zum 05.03.18 möglich.

Das Tagungsprogramm finden Sie unter informatiktag-nrw.de/informatiktag/informatiktag2018/.
Rückfragen richten Sie bitte an das Organisationsteam.

Alle Veranstaltungen auf einen Blick


 WS01 Quer durch die Informatik 
 WS02 Programmieren mit Scratch in der Grundschule 
 WS03 Caesar und die E-Mail 
 WS04 Vernetzungstreffen Informatik in der Grundschule 
 WS05 Ein kreativer Einstieg in die visuelle Programmierung für Kinder ab 8 Jahren 
 WS06 Roboter in der Grundschule - Ein vielfältiger Einstieg in die Programmierung 
 WS07  Unterrichtsbeispiele für kommunizierende Mikrocontroller  
 WS08 Hack 'n' Fun 
 WS09 Kopf, Herz und Hand: Einstieg in die Programmierung in der Sekundarstufe I 
 WS10 Robotik im inklusiven Informatikunterricht der Sekundarstufe I 
 WS11 Roboter im Informatikunterricht - ein zielorientierter Vergleich 
 WS12 Einsatz von Robotern im Unterricht und als AG-Angebot 
 WS13 Physical Computing im MINT-Kontext – Umweltphänomene mit selbst programmierten IoT-Messstationen messen 
 WS14 Das Fitness-Armband der Zukunft – ein Unterrichtsbeispiel 
 WS15 CS Unplugged 
 WS16 Interdisziplinäres Lernen 
 WS17 If you’re not paying for it, you are the product - Privacy-Bildung und die Rolle der Informatik  
 WS18 Auf dem Weg zum sprachsensiblen Informatikunterricht 
 WS19 Sprache und Informatik - ein konstruktives Double 
 WS20 LaTeX für den Unterricht  
 WS22 Endliche Automaten und formale Sprachen in der Sekundarstufe II 
 WS24 Webdatenbanken 
 WS25 Wirkungen analysieren - zur Mitwirkung anregen. Ein Unterrichtsvorhaben zu IMG 
 WS26 Ein Ausflug in den Compilerbau 
 WS27 Modellieren und Implementieren von Grafik-Spielen im Informatikunterricht mit Shapes and Sprites 
 WS28 Ein Durchgang durch das Grundfach Informatik (nur) mit einem elektronischen Schulbuch 
 WS29 Datenbank-Anfragen mit SQL und einem elektronischen Schulbuch 
 WS30 Entwicklung von Smartphone-Apps 
 WS31 Führung HNF 
 WS32 Schaltkreise einfach bauen und Einstieg in die Programmierung von Microcontrollern 
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WS01:Quer durch die Informatik
Führung
Antonius Steins, Heinz Nixdorf MuseumsForum
Die historische Reise durch die Dauerausstellung des HNF führt die Geschichte der Informatik und beginnt bei nicht-mechanischen und mechanischen Rechenschemata und Rechenmaschinen. Die Ansätze für eine Multiplikation mit Übertrag und die Vorteile des Binärcodes im Vergleich zum Dezimalcode werden vorgestellt. Längst bekannte Begriffe wie Rechnen, Speichern und Sortieren bekommen Ende des 19. Jahrhunderts mit dem Beginn der automatischen Datenverarbeitung eine neue Wertigkeit. Und dann entwickelt Computerpionier Alan Turing sein Konzept des universellen Computers.

Rekursion, Backtracking, Parkettierung, Travelling Salesman, Bubblesort - handlungsorientiert werden Problemlösungsverfahren während der historische Reise erarbeitet. Angekommen in der Gegenwart warten 49 Winkekatzen zum Ende dieser Reise auf die Teilnehmer - ein faszinierender musealer und didaktischer Ansatz zum 101 des Programmierens.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten
Maximale Teilnehmerzahl: 15. Freie Plätze: 2.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten
Maximale Teilnehmerzahl: 15. Freie Plätze: 1.

WS02:Programmieren mit Scratch in der Grundschule
Workshop
Markus Kremer, Grundschule Altenautal
Zielgruppe: Primarstufe

Auch Kinder können schon programmieren. Natürlich nicht wie erwachsene Profis. Es läuft auch eher auf „Versuch und Irrtum“ als auf eine durchgeplante Programmierung hinaus.
Aber es geht. Damit Kinder sich vorsichtig ans Programmieren herantasten können, gibt es visuelle Programmiersprachen wie z.B. Scratch, bei denen die Kinder einzelne Bausteine wie Puzzlestücke zum Programmieren aneinandersetzen.
Wie man mit den Kindern erste Schritte mit Scratch in der Grundschule (3. / 4. Klasse) machen kann, soll dieser Workshop aufgrund gemachter, praktischer Erfahrungen zeigen.
(Anmerkung zu Scratch: Scratch ist eine Programmiersprache, mit der sich u.a. online unter www.scratch.mit.edu programmieren lässt.)

Informatikkenntnisse sind nicht notwendig!

Bitte einen Laptop mitbringen.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F0.225
Maximale Teilnehmerzahl: 15. Freie Plätze: 8.

WS03:Caesar und die E-Mail
Workshop
Dipl.-Päd. Kathrin Haselmeier, Bergische Universität Wuppertal
Zielgruppe: Primarstufe

Die kontinuierliche Weiterentwicklung historischer Verfahren führt die TeilnehmerInnen zu den heute gebräuchlichen Verschlüsselungsverfahren im täglichen E-Mail-Austausch.
Symmetrische und asymmetrische Verfahren stehen im Mittelpunkt des Workshops und werden unter Gesichtspunkten der Datensicherheit auf Wirksamkeit überprüft.
Unterrichtsideen für den Einsatz an der Grundschule werden vorgestellt und von den TeilnehmerInnen ausprobiert.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F0.225
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 11.

WS04:Vernetzungstreffen Informatik in der Grundschule
Vortrag mit Diskussion
Dipl.-Päd. Kathrin Haselmeier, Bergische Universität Wuppertal
Zielgruppe: Primarstufe

Das ca. 15minütige Treffen bietet die Möglichkeit, sich mit Menschen zu vernetzen, die als Grundschullehrkräfte oder in der Grundschuldidaktik den Erwerb informatischer Kompetenzen für sich und ihre Schülerinnen und Schüler im Blick haben. Ziel des Vernetzungtreffen soll sein, einen Austausch zu Ansprechpartnern, Möglichkeiten, Inhalten, Material und Projekten zu initiieren und zu strukturieren. Dieses Vernetzungstreffen dient der Vorbereitung einer Arbeitstagung zum Thema "Informatische Bildung in der Grundschule - zum Verständnis der digitalen Welt". Eine Einladung zu dieser Tagung erfolgt zu einem späteren Zeitpunkt. Interessenten werden gebeten, sich zu dem Vernetzungstreffen anzumelden.

Veranstaltungsblock: Mittag
Beginn: 13:00 Uhr, Dauer ca. 15 Minuten, Raum: F0.225
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 14.

WS05:Ein kreativer Einstieg in die visuelle Programmierung für Kinder ab 8 Jahren
Workshop
Matthias Ehlenz, RWTH Aachen; Stefan Moritz, GGS Driescher Hof Aachen
Zielgruppe: Primarstufe / Anfang der Sek I

Der Calliope mini ist ein kleiner Mikrocontroller in Sternform, der mit bunten Blöcken, die wie Puzzleteile ineinander passen, programmiert wird. So wird Kindern ab 8 Jahren ein spielerischer Einstieg in die Welt der Informatik geboten, der neben GrundschülerInnen insbesondere auch Kinder der 5. und 6. Klasse an weiterführenden Schulen im Fokus hat.

Im Workshop wird zunächst der Calliope mini vorgestellt und es werden erste Programmierschritte mit seinen Knöpfen und Sensoren unternommen. Ist dies gemeistert, folgen Herausforderungen wie das blinkende Herz, die Warntöne und die Regenbogen-LED.
Anschließend können in verschiedenen Stationen verschiedene Möglichkeiten des Calliope mini erprobt werden: Sollen bei Dunkelheit die Lampen einer Papier-Stadt erleuchten? Oder die persönliche Fitness mit einem Sprungzähler getestet werden? Oder doch lieber ein Buzzer für ein Quiz programmiert werden?

Der Calliope mini bietet viele fest verbaute Sensoren und Ausgabe-/Anschlussmöglichkeiten und lässt sich in vielen kreativen Projekten verwenden für die dieser Workshop einen ersten Einstieg darstellen soll.
Sie können eigene praktische Erfahrung im Umgang im dem Calliope mini sammeln, wir werden dabei mit Rat und Tat zur Seite stehen. Wer möchte, kann hierzu gerne seinen eigenen Laptop (keine Softwareinstallation erforderlich) mitbringen, im Zweifel stehen aber auch Leihgeräte zu Verfügung.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F1.310
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 1.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F1.310
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 12.

WS06:Roboter in der Grundschule - Ein vielfältiger Einstieg in die Programmierung
Workshop
Nicolas Gringard, Universität Paderborn; Felix Dertinger, Universität Paderborn; Jan Ochmann, Universität Paderborn
Zielgruppe: Primarstufe / Anfang Sek I

Programmierung erleben: Dies ermöglichen Unterrichtsroboter auf den verschiedensten Niveaus. Der Ozobot eignet sich besonders gut für einen einfachen und anschaulichen Einstieg für die Grundschule. Durch Verhaltensbeobachtungen und spielerische Eingabe von Befehlen können bereits Grundschüler das EVA-Prinzip erkennen und ein Verständnis für Roboterverhalten erlangen. Dabei stehen vielfältige Möglichkeiten zur Verfügung, sodass die Schülerinnen und Schüler spielerisch und kreativ mit dem Ozobot vertraut werden. Unterschiedliche Zugänge mit und ohne Computer finden hier Verwerndung, ganz nach dem Motto "low entry - high ceiling" und ist so auch für höhere Alterstufen interessant.

Informatikkenntnisse sind für diesen Workshop nicht erforderlich!
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F2.522
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 6.

WS07: Unterrichtsbeispiele für kommunizierende Mikrocontroller
Workshop
Cemre Tayyar; Vesna Schmid, Bergische Universität Wuppertal
Zielgruppe: Primarstufe / Sek I / Sek II

Kommunikation ist im Alltag der Schülerinnen und Schüler aller Altersklassen fest verankert - unmittelbar mit den Klassenkameraden aber auch vermehrt in digitaler Form mittels SMS, WhatsApp, Mails und vielem mehr.

Im ersten Teil des Workshops werden zwei Unterrichtsreihen zum Thema Kommunikation mit Mikrocontrollern vorgestellt. In der ersten Unterrichtsreihe wird der Aufbau der Kommunikation zwischen Calliopen anhand verschiedener Szenarien erarbeitet. In der zweiten Unterrichtsreihe wird eine Klassensprecherwahl mithilfe der Calliope durchgeführt.
Im zweiten Teil des Workshops entscheiden sich die Teilnehmer für eines der Beispiele und erarbeiten dieses gemeinsam.

Bitte bringen Sie ein eigenes Informatiksystem (Laptop o.ä.) mit.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F1.544
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 1.

WS08:Hack 'n' Fun
Workshop
Irmgard Rothkirch, Heinz Nixdorf MuseumsForum ; Angenendt Sabine, Heinz Nixdorf MuseumsForum; Sergei Magel, Heinz Nixdorf MuseumsForum
Zielgruppe: Primarstufe / Sek I

Alle reden von Algorithmen und Programmierung und so mancher erahnt eine neue Kulturtechnik. Oder reicht es durch kreative Vermittlungskonzepte ein Grundverständnis digitaler Zusammenhänge anzubieten? Der Workshop stellt in Auszügen ein museumspädagogisches Konzept „nicht nur für Nerds“ und gegen das Imageproblem der Programmierung vor. Der Einplatinenrechner micro:bit und der Java Script Blockeditor machen es möglich. Doch auf dem Weg von der ersten Idee bis zur Umsetzung müssen Entscheidungen zur Auswahl der Hardware, der Fortbildung und der Vermittlungsstrategie gefällt werden. Hack ’n' Fun ist ein Baustein der museumspädagogischen und digitalen Bildungsstrategie des HNF. Den micro:bit möchten wir Ihnen im Anschluss an den Workshop schenken, denn Sie sind unsere Multiplikatoren.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: S8
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: -1.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: S8
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.

WS09:Kopf, Herz und Hand: Einstieg in die Programmierung in der Sekundarstufe I
Workshop
Jutta Krusenbaum, Couven Gymnasium, Aachen; Ute Hans, Couven Gymnasium, Aachen
Zielgruppe: Sek I

Am Couven Gymnasium in Aachen lassen wir in Jahrgang 7 im Rahmen der Computergrundbildung die Schülerinnen und Schüler einen kleinen Roboter (BOB3 von der Firma nicai systems) selbst zusammen löten. Die Programmierung des BOB3 erlernen die Schülerinnen und Schüler anschließend mit einem individuell gestalteten Online-Tutorial.
Im Workshop thematisieren wir das Löten des BOB3. Sie erhalten die Möglichkeit vorgefertigte BOB3 fertigzustellen oder aber direkt mit einem fertigen BOB3 zu programmieren. Dann erläutern wir das Online Tutorial und unsere Erfahrungen damit im Unterricht.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F1.544
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.

WS10:Robotik im inklusiven Informatikunterricht der Sekundarstufe I
Workshop
Oliver Scholle, Gesamtschule Paderborn-Elsen; Alexander Goldschmidt, Gesamtschule Paderborn Elsen
Zielgruppe: Sek I

Inklusion ist eine aktuelle Herausforderung für die Schule, in der Informatik aber noch eine Art letzter weißer Fleck auf der Landkarte. Auf der einen Seite bieten zwar immer mehr Regelschulen das „Gemeinsame Lernen“ an oder haben Lerngruppen für Schülerinnen und Schüler mit Förderbedarf, auf der anderen Seite steht jedoch ein Informatikunterricht in der Sekundarstufe I, der auf diese Aufgaben nur eingeschränkt vorbereitet ist. Unserer Ansicht nach, haben alle Kinder ein Recht auf informatisches Wissen, das sie befähigen soll, mit informatischen Systemen umzugehen, deren Fähigkeiten, Nutzen und Grenzen kennenlernen zu können, so dass es unser Ziel ist, Ideen für einen offenen Informatikunterricht zu entwickeln.
Wir stellen unsere Konzepte, Unterrichtsmaterialien und Erfahrungen, die wir mit einer Robotik AG mit Ozobots im 5. und 6. Jahrgang gemacht haben, vor, um Möglichkeiten eines Informatikunterrichts im „Gemeinsamen Lernen“ zu zeigen.

Voraussetzungen: Die Teilnehmer sollen ein Laptop/Notebook mitbringen.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F0.560
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 15.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F0.560
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 13.

WS11:Roboter im Informatikunterricht - ein zielorientierter Vergleich
Workshop
Daniel Hein, Städt. Ruhrtalgymnasium Schwerte
Zielgruppe: Sek I / Sek II

Das zentrale Element dieses Workshops sind didaktisch konzeptionierte Roboter, welche mit zunehmender Häufigkeit weltweit im Schulunterricht eingesetzt werden. Die Workshopteilnehmer erhalten hier nach einer Einführung die Möglichkeit eine Reihe ausgewählter Modelle und Systeme an vorbereiteten Stationen mit praxiserprobten Aufgabenstellungen (aus den Sekundarstufen I und II) kennenzulernen. In der anschließenden Diskussion werden Vor- und Nachteile der unterschiedlicher Roboter herausgearbeitet und bezüglich verschiedener Kriterien verglichen. Der Fokus dieses Vergleichs liegt dabei auf der Fragestellung: Welcher Roboter lässt sich wozu gezielt einsetzen?

Bitte bringen Sie einen Laptop mit Eclipse und nach Möglichkeit ein Smartphone/Tablet für Apps mit!
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F0.530
Maximale Teilnehmerzahl: 16. Freie Plätze: 8.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F0.530
Maximale Teilnehmerzahl: 16. Freie Plätze: 4.

WS12:Einsatz von Robotern im Unterricht und als AG-Angebot
Workshop
Philip Eggers, Helmholtz-Gymn. Dortmund / Technik Begeistert e.V.
Zielgruppe: Sek I / Sek II

Es gibt viele verschiedene Robotersysteme, die Schülerinnen und Schülern einen spielerischen Einstieg in die Programmierung bieten und mit einfachsten Mitteln programmiert werden können. Sind diese Roboter denn mehr als ein Spielzeug? Und lassen sich mit diesen einfachsten Mitteln wichtige Kompetenzen aus der Informatik vermitteln?

In diesem Workshop wird am Beispiel der Mindstorms Roboter von LEGO gezeigt, wie sich Roboter sowohl in den Unterricht als auch in außerunterrichtliche Aktivitäten integrieren lassen. Eine gute Möglichkeit für Schülerinnen und Schüler, einen intensiveren Umgang mit Robotern zu erlernen, bieten Roboter-AGs. Der Workshop behandelt daher auch die Frage, was notwendig ist, um eine Roboter-AG ins Leben zu rufen.
In einem Praxisteil können außerdem erste Programmierübungen an Robotern durchgeführt werden.
Als dritter Bestandteil werden am Beispiel der World Robot Olympiad Möglichkeiten vorgestellt, mit Schülerinnen und Schülern an Wettbewerben teilzunehmen. Welche Vorteile hat dies für die Schülerinnen und Schüler? Mit welchem Aufwand für die Lehrkraft sind Wettbewerbe verbunden? Welche Kompetenzen können Schülerinnen und Schüler dadurch erwerben?

Um einfache Aufgaben zu testen, bitten wir darum, einen Laptop mit installierter LEGO Mindstorms Education EV3 Software mitzubringen: https://education.lego.com/de-de/downloads/mindstorms-ev3
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F0.346
Maximale Teilnehmerzahl: 15. Freie Plätze: -1.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F0.346
Maximale Teilnehmerzahl: 15. Freie Plätze: 0.

WS13:Physical Computing im MINT-Kontext – Umweltphänomene mit selbst programmierten IoT-Messstationen messen
Workshop
Dr. Thomas Bartoschek, Universität Münster; Bernd v. Rennings, Universität Münster
Zielgruppe: Sek I / Sek II

Unter dem Schlagwort 'Physical Computing' können die Teilnehmer in dieser Session mit Hilfe der „senseBox“ eine eigene Umweltmessstation konstruieren, die auf einem Arduino-Mikrokontroller basiert und ihre Daten im Internet publiziert.

Nach einer kurzen Einführung in die Prinzipen der senseBox im Kontext Citizen Science und einer Identifikation von Anknüpfungspunkten zu den Lehrplänen werden der Arduino-Mikrocontroller, die enthaltenen Sensoren und die graphische Programmierumgebung senseBlocks vorgestellt.

Die Teilnehmer können schnell mit dem praktischen Arbeiten beginnen. Nach einem kurzen Einführungsprogramm, bei dem der Arduino mithilfe von digitalen Puzzlebausteinen programmiert wird, arbeiten sie sich Stück für Stück bis zu einer kleinen Wetterstation vor.

Zum Abschluss werden die gemessenen Daten live über das Internet auf einer OpenData-Plattform für Wetterdaten veröffentlicht und dargestellt.

Erfahrungen aus dem bisherigen Einsatz der senseBox in Schulen und Schülerlaboren und eine Evaluierung der visuellen Programmierumgebung senseBlocks im Schuleinsatz werden vorgestellt.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: S1
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: S1
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.

WS14:Das Fitness-Armband der Zukunft – ein Unterrichtsbeispiel
Workshop
Dr. Annika Eickhoff-Schachtebeck, Humboldt-Gymnasium Gifhorn
Zielgruppe: Sek I / Sek II

Im Rahmen der Unterrichtseinheit „Das Fitnessarmband der Zukunft“ entwickeln Schülerinnen und Schüler eigenständig Ideen für ein „Fitnessarmband der Zukunft“ und setzen ausgewählte Funktionalitäten um.
Ziel dabei ist es zum einen, selbst zum Akteur zu werden und dabei kreativ eigene Ideen umzusetzen und zu implementieren. Zum anderen bietet die Unterrichtsreihe viele Gelegenheiten zur Diskussion über die Notwendigkeit und Möglichkeiten des Schutzes der eigenen Daten.

In diesem Workshop wird die Unterrichtsreihe „Das Fitnessarmband der Zukunft“ kurz vorgestellt. Anschließend kann die konkrete Realisierung eines Schrittzählers mit unterschiedlicher Hardware (Calliope, micro:bit, Lego-Wedo oder Android-Smartphones der Teilnehmer mit der App „Scratcher Control“) erprobt werden.

Für die Praxisphase wäre es gut, wenn möglichst viele Teilnehmer ein Notebook mitbringen. Zur Erprobung der Umsetzung mit dem Calliope oder micro:bit wird Scratch 1.4
oder BYOB benötigt, die Umsetzung mit Lego Wedo funktioniert auch mit Scratch 2.0.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F2.211
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 3.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F2.211
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 5.

WS15:CS Unplugged
Workshop
Renate Thies, Cusanus Gymnasium Erkelenz
Zielgruppe: Sek I / Sek II

Hinter dem Begriff „Computer Science Unplugged“ verbirgt sich eine aus Neuseeland stammende Materialsammlung von kinästhetischen Aktivitäten. Die Autoren (Tim Bell, Ian Witten und Mike Fellows) möchten mit diesen Materialien zum einen bereits jungen Lernenden Einblick in die Informatik geben und zum anderen die Vorstellung „Informatik = Computer“ korrigieren.

Die Teilnehmer dieses Workshops werden zunächst Einblick in die Materialien von Computer Science Unplugged erhalten. Exemplarisch werden einige – von der Referentin im Unterricht erprobte und bereits evaluierte - Module vergleichend zu klassischen Unterrichtsmaterialien vorgestellt, ausprobiert und mit den Teilnehmern diskutiert. Sie erfahren von der Referentin Chancen und Grenzen beim Einsatz der Materialien im Unterricht - alle verwendeten Unterrichtsmaterialien werden von der Referentin zur Verfügung gestellt.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F2.522
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.

WS16:Interdisziplinäres Lernen
Workshop
Franziska Carstens, Universität Münster
Zielgruppe: Sek I / Sek II

Unter dem Titel ‘Luminous Science’ entwickelt das Laboratory for Playful Computation, Boulder, ein Projekt, das Kunst und Technologien nutzt, um naturwissenschaftliche Phänomene greifbar und verständlich zu machen.

Wir werden uns mit der Grundidee des Projekts auseinandersetzen und uns eine Beispielimplementierung anschauen, die mit dem micro:bit arbeitet und den Prozess der Fotosynthese visualisiert. Hierbei wollen wir erste Schritte des Projekts auch selber praktisch umsetzen und Möglichkeiten der Einbindung in das Curriculum diskutieren.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F1.406
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 15.

WS17:If you’re not paying for it, you are the product - Privacy-Bildung und die Rolle der Informatik
Workshop
Gebhard Dettmar, Behörde für Schule und Berufsbildung Hamburg
Zielgruppe: Sek I / Sek II

Alle reden von Datenschutz und Privacy, aber wie kommen wir eigentlich dorthin? Selbst effektive rechtliche Regelungen und informatische Ansätze können nur in einer Kultur von Privatheit und Öffentlichkeit wirksam werden - und eine solche Kultur erfordert (Aus)Bildung. Wie kann eine solche Bildung aussehen? Und welche Rolle können die Informatik - und Informatiker - in ihr spielen?
In diesem Vortrag beschreiben wir Antworten aus einem interdisziplinären Ansatz, der verschiedene Bereiche der Informatik (Kryptographie, Internet- und Datenbanktechnologien, Data Mining und HCI) ebenso beinhaltet wie erziehungswissenschaftliche, rechtliche, soziologische und verhaltenswissenschaftliche Herangehensweisen. Am Beispiel unseres Forschungsprojekts SPION und einer in Kooperation entwickelten und durchgeführten Unterrichtsreihe für die Sekundarstufe II möchten wir Erfolgserlebnisse, Herausforderungen, Einsichten und neue Fragen diskutieren.
Vortrag und Workshop "Privatsphäre und Social Networks - ein Menetekel für die Demokratie?!" ergänzen einander: Der Vortrag geht stärker auf die Rolle der Informatik und prinzipielle Fragen ein; im Workshop wird die Unterrichtsreihe im Detail dargestellt und diskutiert.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F1.110
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 12.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F1.110
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 1.

WS18:Auf dem Weg zum sprachsensiblen Informatikunterricht
Workshop
Dr. Markus Kuhn, ZfsL Essen
Zielgruppe: Sek I / Sek II

Zunehmend werden Fortbildungen, Materialien und Konzepte für den sprachsensiblen Fachunterricht entwickelt und in den Schulen umgesetzt. Das Land NRW fördert insbesondere deren Erarbeitung für Mathematik, Natur- und Gesellschaftswissenschaften und Sprachen. Konzepte von Frau Professor Prediger (TU Dortmund) und Herrn Professor Leisen (Uni Mainz) enthalten Grundgedanken, Orientierungshilfen und Methoden, die teilweise auf den Informatikunterricht übertragbar sind.
In diesem Workshop folgt einer kleinen Einführung in das Thema die Vorstellung eigener Experimente und Erfahrungen mit sprachsensiblem Unterrichten gerade auch auf dem Hintergrund der Besonderheiten des Informatikunterrichts. Der Workshop ist in gleichem Maße aber auch gedacht zum Austausch von Ideen und Erfahrungen der Teilnehmenden untereinander.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: S3
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 1.

WS19:Sprache und Informatik - ein konstruktives Double
Workshop
Daniel Siebrecht, Bergische Universität Wuppertal
Zielgruppe: Sek I / Sek II / Sek IIb

Der Workshop soll den Teilnehmenden die Möglichkeit bieten, im Fachkollegium ins Gespräch zu kommen über die medialen täglichen Begleiter Alltags-, Bildungs- und Fachsprache im Informatikunterricht; darüber hinaus sollen Sprachen als Gegenstand der Fachwissenschaft in unterrichtichtliche Zusammenhänge eingeordnet werden. Neben dem offenen, kollegialen Austausch und ein paar theoretischen Überlegungen - gestützt durch einen Kurzvortrag des Referenten - können die Teilnehmenden aber vor allem an konkreten Unterrichtsbeispielen die Sprachbezogenheit des Faches untersuchen, deren Berücksichtigung in einschlägigen Materialien überprüfen und eigene Ideen zur Gestaltung von »Sprache(n) im Informatikunterricht« entwickeln.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: S3
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 14.

WS20:LaTeX für den Unterricht
Workshop
Christian Seifert, Heinrich-Böll Gesamtschule Bochum, RUB
Zielgruppe: Sek II / Sek I
Im Rahmen dieses Workshops werden Möglichkeiten für Lehrkräfte aufgezeigt, wie das Textsatzsystem LaTeX z.B. für die Gestaltung von Arbeitsblättern, Klausuren und Stundenplanungen genutzt werden kann. Weiterhin wird gezeigt, wie inhaltliche Aspekte (z.B. endliche Automaten) mittels LaTeX gestaltet werden können.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: S2
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 1.

WS22:Endliche Automaten und formale Sprachen in der Sekundarstufe II
Workshop
André Wrede, Mariengymnasium Arnsberg; Karl Sommer, Gymnasium Lünen-Altlünen
Zielgruppe: Sek II

Nach Einführung der neuen Kernlehrpläne stehen auch in den Abiturklausuren Modifikationen in den Aufgabenstellungen und -typen an.
Die inhaltlichen Konkretisierungen variieren von Jahr zu Jahr ein wenig, so dass in verschiedenen Abiturjahrgängen unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt werden können.
In diesem Workshop soll der Fokus auf den Themenbereich "Endliche Automaten und formale Sprachen" gelegt werden. Zu Beginn wird inhaltlich auf die fachlichen Grundlagen eingegangen und Veränderungen (z.B. Nichtdeterminismus) an geeigneter Stelle kenntlich gemacht.
Die theoretischen Grundlagen werden dann praktisch anhand von Beispielaufgaben und Aufgaben aus dem Zentralabitur geübt, damit die Teilnehmenden einen Eindruck von den Schwerpunktsetzungen durch die Konkretisierungen der Vorgaben erhalten und so auf diese Neuerungen auch im Bereich der Klausurkonzeption vorbereitet sind.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F0.231
Maximale Teilnehmerzahl: 30. Freie Plätze: 0.

WS24:Webdatenbanken
Workshop
Dr. Arno Pasternak, Fritz-Steinhoff-Gesamtschule Hagen, TU Dortmund
Zielgruppe: Sek II (z.T. auch für die Sek I geeignet)

Lebenswirklichkeit ist ein häufig genanntes Kriterium für guten Unterricht. Da kann die Informatik oft mit dienen.

Datenbanken und noch mehr Webdatenbanken sind nun wirklich tägliche Lebenswirklichkeit von (fast) allen Menschen, die im Internet (täglich) unterwegs sind. Daher eignet sich dieses Thema als ein Kontext, das immer wieder den gesamten Unterricht der Sek II durchziehen kann.

Ganz grob lassen sich folgende Einheiten dem Kontext zuordnen:
- Datenbanken
- Aufbau von Netzen
- HTML
- Programmieren im Netz
- Webdatenbanken
- Sicherheit in Netzen
- Auswirkung von Informatik(-anwendungen) auf Mensch und Gesellschaft

Wie dieses praktisch durchgeführt werden kann, soll in diesem Workshop gezeigt werden. Dabei ist Ziel, dass alle Tätigkeiten auch von den Schülerinnen und Schülern selbst praktiziert werden können, sodass im Prinzip keine
Vorabinstallation seitens des Lehrers bzw. der Schulnetzadminstration vonnöten sind.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: S4
Maximale Teilnehmerzahl: 21. Freie Plätze: -2.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: S4
Maximale Teilnehmerzahl: 21. Freie Plätze: 0.

WS25:Wirkungen analysieren - zur Mitwirkung anregen. Ein Unterrichtsvorhaben zu IMG
Workshop
Dr. Dieter Engbring, Universität Bonn; Antje Waßmann, Gymnasium Siegburg Alleestraße
Zielgruppe: Sek II

Der aktuelle Lehrplan für die Sekundarstufe II erwartet bei den Schülerinnen und Schülern nach der Q-Phase u. a. die folgende Kompetenz: "... untersuchen und bewerten Problemlagen, die sich aus dem Einsatz von Informatiksystemen ergeben, hinsichtlich rechtlicher Vorgaben, ethischer Aspekte und gesellschaftlicher Werte unter Berücksichtigung unterschiedlicher Interessenlagen." Dieses ist eine ungemein komplexe Kompetenz, die sich möglicherweise auch nicht vollständig entwickeln lässt. In diesem Workshop wollen wir ein in der Q2 erprobtes Unterrichtsvorhaben vorstellen, das sich an diesem Ziel orientiert und darüber hinaus auch die Perspektive der politischen Mitwirkung beim Aufstellen rechtlicher Vorgaben, ethischer Aspekte und gesellschaftlicher Werte beim Thema Datenschutz mit in den Blick nimmt. Im zweiten Teil würden wir mit den TeilnehmerInnen gerne darüber diskutieren, wie man das Erreichen der oben genannten Kompetenzerwartung überprüft und welche Erfahrungen sie bei ähnlichen Vorhaben gemacht haben.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F1.406
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 5.

WS26:Ein Ausflug in den Compilerbau
Workshop
Rolf Faßbender, Städtisches Gymnasium Rheinbach
Zielgruppe: Sek II

Im Workshop wird ein unterrichtlicher Zugang zur Funktionsweise eines Compilers vorgestellt und in Teilen werden die zugehörigen Arbeitsschritte selbst durchgeführt. Inhaltlich wird eine Stackmaschine, d.h. ein Stack, welcher Zahlen aufnehmen kann, die oberste Zahl ausgeben kann und mit den beiden obersten Zahlen elementare Rechnungen (ADD, SUB, MUlL, DIV) durchführen kann, implementiert. Diese Stackmaschine nimmt eine Abfolge von Befehlen, z.B. PUSH(7.0) PUSH(8.5) ADD entgegen und wertet diese Befehlsfolge aus (INTERPRETER einer regulären Sprache).
Für die kontextfreie Sprache der korrekt geklammerten arithmetischen Ausdrücke wird ein Scanner implementiert, welcher eine Tokenliste zurückgibt, die wiederum einem Parser übergeben wird, welcher ihre syntaktische Korrektheit prüft und entweder einen Syntaxbaum (hier Termbaum) oder die zum Term gehörige "umgekehrt polnische Notation (UPN)" ausgibt. Die Ausgabe des Parsers wiederum wird einem Übersetzer eingegeben, welcher aus ihr einen Stackmaschinen-Code erzeugt, der von der Stackmaschine interpretiert werden kann. Bei der Implementation werden lineare Datenstrukturen (Stack, List) und Baumstrukturen (Termbaum) wiederholt bzw. angewendet.
Alle Schritte werden in grafischen Frontends visualisiert, so dass die Schüler jeden einzelnen Schritt am Ende "beobachten" können:
Arithmetischer Klammerterm -> Scanner -> Tokenliste -> Parser -> Syntaxbaum / UPN -> Übersetzer -> Stackmaschinencode -> Interpreter -> Ergebnis
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: S2
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.

WS27:Modellieren und Implementieren von Grafik-Spielen im Informatikunterricht mit Shapes and Sprites
Workshop
Christian Opitz, ZfsL Gelsenkirchen, Ricarda-Huch-Gymnasium Gelsen; Klaus Dingemann, vormals Bezirksregierung Münster
Zielgruppe: Sek II

In diesem Workshop wird erläutert, wie ausgewählte Grafik- und Strategiespiele im Informatikunterricht am Ende der Einführungsphase mithilfe der 2D-Grafikbibliothek „Shapes and Sprites“ von den Schülerinnen und Schülern in arbeitsteiliger Gruppenarbeit systematisch modelliert und implementiert werden können.
„Shapes and Sprites“ (SaS) ist eine praxiserprobte kostenfreie 2D-Java-Klassenbibiliothek, mit der sich insbesondere zweidimensionale grafische Animationen, Simulationen und Spiele im Informatikunterricht intuitiv programmieren lassen. Neben den grafischen Objekten wie Kreisen, Rechtecken, Ellipsen, Vielecken, Textobjekten und Bildobjekten stehen auch die Tastatur und Maus zur Verfügung. Aus den genannten grafischen Grundobjekten (Shapes) können beliebige neue Objekte (Sprites) zusammengesetzt werden. Alle Grafikobjekte (Shapes und Sprites) können verschoben, gedreht, skaliert und gespiegelt werden. Besondere Stärken dieser neuen Klassenbibliothek sind die einfache Kollisionsabfrage unter den Objekten und die Einbindung von Grafikdateien.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: S5
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 1.

WS28:Ein Durchgang durch das Grundfach Informatik (nur) mit einem elektronischen Schulbuch
Workshop
Heiko Jochum, Werner-Heisenberg-Gymnasium Bad Dürkheim; Bernd Fröhlich, Nikolaus-von-Kues-Gymnasium Bernkastel-Kues
Zielgruppe: Sek II / Sek IIb

Anhand eines möglichen Durchgangs durch das Grundfach Informatik wird in einem ersten Teil ein Überblick über die Inhalte des elektronischen Schulbuchs inf-schule.de vermittelt. Der Umfang des Schulbuchs ist dabei so groß, dass er (fast) alle Inhalte des Grundfachs abdeckt.
Innerhalb des Workshops wird neben diesen Inhalten auch ein Ausblick auf alternative Herangehensweisen und optionale Inhalte gegeben. In einem zweiten Teil können die Teilnehmenden einen möglichen Durchgang durch das Grundfach Informatik entwickeln.

Die Teilnehmenden benötigen ein Endgerät mit Internetzugang.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: Schülerlab
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 7.

WS29:Datenbank-Anfragen mit SQL und einem elektronischen Schulbuch
Workshop
Heiko Jochum, Werner-Heisenberg-Gymnasium Bad Dürkheim; Bernd Fröhlich, Nikolaus-von-Kues-Gymnasium Bernkastel-Kues
Zielgruppe: Sek II / Sek IIb

Anhand einer konkreten Unterrichtseinheit zum Thema Datenbanken wird exemplarisch die Arbeit mit dem elektronischen Schulbuch inf-schule.de vorgestellt. Die Unterrichtseinheit beruht auf der Verwendung einer auch online verfügbaren Datenbank und wird anhand vieler Übungsphasen nachvollzogen.

Die Teilnehmenden benötigen ein Endgerät mit Internetzugang. Für die Datenbankabfragen kann alternativ auch ein bereits installiertes XAMPP-Paket verwendet werden.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: Schülerlab
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 0.

WS30:Entwicklung von Smartphone-Apps
Workshop
Simone Opel, Berufskolleg der Stadt Bottrop
Zielgruppe: Sek IIb

In diesem Workshop wird die Entwicklung von Smartphone-Apps mit Android Studio thematisiert.
Veranstaltungsblock: Nachmittag
Beginn: 14:15 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: S5
Maximale Teilnehmerzahl: 17. Freie Plätze: 0.

WS31:Führung HNF
Führung
Mitarbeiter/in HNF
generelle Führung durch das HNF
Veranstaltungsblock: Mittag
Beginn: 13:00 Uhr, Dauer ca. 60 Minuten
Maximale Teilnehmerzahl: 25. Freie Plätze: 0.

WS32:Schaltkreise einfach bauen und Einstieg in die Programmierung von Microcontrollern
Workshop
Sebastian Funk, Private Ganztagschule Villa Wewersbusch
Zielgruppe: Sek II / Sek IIb / Sek I

In diesem Workshop, bei dem wir auch wirklich etwas bauen, lernen wir, wie das Brick'R'knowledge System in der Unterrichtspraxis funktioniert. Von einfachen Schaltungen, über FlipFlop und Logikschaltungen bis hin zum Einbinden eines Arduinos oder dem Internet der Dinge.

Laptops können gestellt werden. Bei Verwendung eigener Geräte, bitte vorab die Arduino IDE installieren. Ansonsten kann jeder mitmachen, Anfänger wie Fortgeschrittene.
Veranstaltungsblock: Vormittag
Beginn: 11:00 Uhr, Dauer ca. 90 Minuten, Raum: F0.231
Maximale Teilnehmerzahl: 20. Freie Plätze: 13.
Rückfragen bitte an das Organisationsteam